@coder-pig
2017-05-06T11:28:22.000000Z
字数 25378
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知识点总结
描述性文字
今年一月初有了离职的念头后,就盘算着把设计模式给过一遍,索性就
开了一个新的系列:《如何让孩子爱上设计模式》,在编写过程中经历了
旧项目重构,离职交接,写简历,投简历,面试,搬家等阶段,零零星星,
总算是坚持写完,自己也是收获颇多,至少面试的时候别人问你用过了解
什么设计模式,不是绞尽脑汁的憋出那么几个烂大街的,单例,建造者...
当然只是对各种设计模式有了一个初步的了解,灵活运用还得在实践和阅读
优秀源码中去慢慢体会!和《Git大法好》系列一样,《如何让孩子爱上设计模式》
同样是想让初学者更好更快的去理解每种模式,依旧本着通熟易懂的理念去编写,
这也意味着有很多废话,所以总结提取里面的精华,基本套路显得非常重要,
遂有此文。描述文字大概就这些,想到再写,本文会一直更新,如果文字
有描述错误或写得不好的地方欢迎指出,万分感激~
本文在线版(排版更佳,优先更新):https://www.zybuluo.com/coder-pig/note/658810
本文不收取任何费用,欢迎转载,请勿将本文用于商业用途,
想了解更多内容可见:http://blog.csdn.net/coder_pig
如果本文对你学习设计模式有一定帮助,不妨小额打赏下小猪,你的鼓励是我不断写
博客的动力,当然实在囊中羞涩,但又很想支持小猪的话,点个赞,留个言也行,
万分感谢~
微信: 支付宝:
如有什么疑问欢迎加群:421858269 反馈,谢谢~
1)封装(Encapsulation)
隐藏对象的具体实现细节,通过共有方法暴露对象的功能。
内部结构可以自由修改,同时可对成员进行更加精确的控制
(比如在setter方法中加值合法判断)
2)继承(Inheritance)
使用已经存在的类作为基础类(父类),在此基础上建立新类(子类),
子类既可复用父类的功能,也能进行扩展,从而实现代码复用。
另外,Java不能像C++那样同时继承多个父类,只能树形的继承,
比如:Man -> Human -> Animal,或通过接口和内部类实现多继承。
另外,关于继承还需注意以下几点:
- 1.子类拥有父类非private的属性与方法
- 2.构造方法只能调用,不能实现,子类默认调用父类的无参构造方法,
如果父类没有无参的构造方法,需要使用super显式调用!- 3.慎用继承,要考虑是否需要从子类向父类进行向上转型!
3)多态(Polymorphism)
定义:一个类实例的相同方法在不同的情形下有不同的表现形式
分为以下两种:
运行时多态(动态绑定,new后面什么类型,动态类型就是什么类型)
示例如下:
class Animal() { fun show() { println("动物") }}
class People:Animal() { fun show() { println("人类") }}
//下述代码打印结果:人类
Animal animal = new People()
animal.show()
口诀:鸡湿衣冠剧组(继承,实现,依赖,关联,聚合,组合)
继承和实现就不说了,后面四个只是 语意层次 的区别
两个类的相关程度,依赖 < 关联 < 聚合 < 组合
依次的UML类图标记:
继承/泛化(Generalization): 子类 父类
实现(Realization):实现类 接口
依赖(Dependency):不持有引用,具体表现:局部变量,函数参数,
返回值使用 依赖类,比如大佬依赖于递茶小弟;
关联(Association):持有引用,具体表现:成员变量,
箭头指向被关联类,可双向,一对多或多对多:
聚合(Aggregation):成员变量,关联是处于同一层次的,而聚合则
是整体和局部层次的,比如:社团 和 小弟,另外即使没有了社团,
小弟们依旧可以到别的地方搞事情。
组合(Composition):与聚合类似,程度更加强烈,共生死,组合类
负责被组合类的生命周期,比如: 社团 和 大佬,如果没了社团,
大佬也就就不能存在了。
单一职责原则(Single Responsibility Principle)
每一个类应该专注于做一件事情。 即:高内聚,低耦合。
开闭原则(Open Close Principle)
一个对象对扩展开放,对修改关闭。即:对类的改动
是通过增加代码进行的,而不是修改现有代码。
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
在任何父类出现的地方都可以用它的子类来替代。
依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)
要依赖于抽象,不要依赖于具体实现。
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
应当为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不是提供大的总的接口。
迪米特原则(Law Of Demeter)
一个对象应当尽量少地与其他对象之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
组合/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle)
尽量使用组合/聚合的方式,而不是使用继承。
创建型(5种):主要用于处理对象的创建,实例化对象:
单例,建造者,原型,工厂方法,抽象工厂
结构型(7种):处理类或对象间的组合
适配器,装饰者,结合,桥接,外观,享元,代理
行为型(11种):描述类或对象怎样进行交互和职责分配
策略,观察者,迭代器,命令,备忘录,中介者,解释器,访问者,责任链,状态,模板方法
作用:保证 类在内存中 的 对象唯一性。
适用场景:
套路(三个要点):
饿汉与懒汉的区别
前者在类装载时就实例化,后者只有在第一次被使用时才实例化。
(饿汉的优点是避免线程同步问题,缺点是即使没用到这个实例还是会加载)
(懒汉的优点是实现了懒加载,但需要解决线程安全问题!)
7种单例套路:
1)饿汉式,没有实现懒加载~
public class Singleton() {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton(){ }
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
//获取单例对象
Singleton mSingleton = Singleton.getInstance();
2)懒汉式
虽然达到了懒加载,但是却存在线程安全问题,比如有两个线程都
刚好执行完if(instance == null),接着准备执行instance = new Singleton()
语句,这样的结果会导致我们实例化了两个Singleton对象,
为了解决线程不安全问题,可以对getInstance()方法加锁。
public class Singleton {
private static Singleton instance = null;
private Singleton() { }
private static Singleton getInstance() {
if(instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
3)懒汉式加锁版
为getInstance方法加锁虽然保证了线程安全,但是每次执行getInstance()
都需要同步,而实例化对象只需要执行一次就够了,后面获取该示例,
应该直接return就好了,方法同步效率太低,一种改进后的写法是:
synchronized (Singleton.class) { instance = new Singleton(); }
但是,这样写依然是线程不安全的,如果你还是想用懒汉式的话,推荐
双重检查锁定(DCL,Double Check Lock)。
public class Singleton {
private static Singleton instance = null;
private Singleton() { }
private static synchronized Singleton getInstance() {
if(instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
4)懒汉式双重校验锁(DCL)
代码中进行了两次if检查,这样就可以保证线程安全,初始化一次后,
后面再次访问时,if检查,直接return 实例化对象。volatile是1.5后
引入的,volatile关键字会屏蔽Java虚拟机所做的一些代码优化,会导
致系统运行效率降低,而更好的写法是使用静态内部类来实现单例!
public class Singleton{
private static volatile Singleton instance = null;
private Singleton() { }
public static Singleton getInstance() {
if(instance == null) {
synchronized(Singleton.class) {
if(instance == null) instance = new Singleton();
}
}
return instance;
}
}
5)静态内部类实现单例(推荐)
和饿汉式类似,都是通过类加载机制来保证初始化实例的
时候只有一个线程,从而避免线程安全问题,饿汉式的
Singleton类被加载时,就会实例化,而静态内部类这种,
当Singleton类被加载时,不会立即实例化,调用getInstance()
方法才会装载SingletonHolder类,从而完成Singleton的实例化。
public class Singleton {
private Singleton() { }
private static final Singleton getInstance() {
return SingletonHolder.INSTANCE;
}
private static class SingletonHolder {
private static final Singleton INSTANCE = new Singleton()
}
}
6)枚举实现单例
INSTANCE即为SingletonEnum类型的引用,得到它就可以调用
枚举中的方法。既避免了线程安全问题,还能防止反序列化
重新创建新的对象,但是失去了类的一些特性,而且没有延时加载。
public enum SingletonEnum {
INSTANCE;
private Singleton instance;
SingletonEnum() {
instance = new Singleton();
}
public Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
//调用方式
SingletonEnum.INSTANCE.method();
7)容器实现单例
将多种单例类型注入到一个统一的管理类中,在使用时根据key获取对象
对应类型的对象。这种方式使得我们可以管理多种类型的单例,并且在使
用时可以通过统一的接口进行获取操作,降低了用户的使用成本,也对用
户隐藏了具体实现,降低了耦合度。
public class SingletonManager {
private static Map<String,Object> objMap = new HashMap<String,Object>();
private Singleton(){ }
public static void registerService(String key,Object instance) {
if(!objMap.containsKey(key)) {
objMap.put(key,instance);
}
}
public static Object getService(String key) {
return objMap.get(key);
}
}
将 复杂对象的构建与表示分离 开来,使得同样的构建过程可以
创建不同的表示,缺点是可能产生多余的创建者与构建过程对象,
消耗内存,不适用于内部建造顺序不稳定,变化复杂的对象,
可能导致需要创建很多具体的建造者来实现这些变化。
例子:玩游戏创建角色时的自定义,不同的搭配生成不同的角色。
四个角色与UML类图
示例代码:
//产品类
class Character {
private String sex;
private String face;
private String clothes;
void setSex(String sex) { this.sex = sex;}
void setFace(String face) { this.face = face; }
void setClothes(String clothes) { this.clothes = clothes;}
String showMsg() { return "你创建了一个穿着 " + clothes + " 一副 " + face + " 的" + sex + "ヾ(≧▽≦*)o 戳菊狂笑~"; }
}
//抽象Builder接口
interface Builder {
void setSex(String sex);
void setFace(String face);
void setClothes(String clothes);
Character build();
}
//Builder接口实现类
class ConcreteBuilder implements Builder {
private Character mCharacter = new Character();
@Override public void setSex(String sex) { mCharacter.setSex(sex); }
@Override public void setFace(String face) { mCharacter.setFace(face); }
@Override public void setClothes(String clothes) { mCharacter.setClothes(clothes); }
@Override public Character build() {return mCharacter;}
}
//装配过程类
class Director {
private Builder mBuilder = null;
Director(Builder builder) { this.mBuilder = builder; }
Character createCharacter(String sex, String face, String clothes) {
this.mBuilder.setSex(sex);
this.mBuilder.setFace(face);
this.mBuilder.setClothes(clothes);
return mBuilder.build();
}
}
//客户端调用类
public class Game {
public static void main(String[] args) {
Builder builder = new ConcreteBuilder();
Director director = new Director(builder);
Character character = director.createCharacter("基佬","硬汉脸","死库水");
System.out.println(character.showMsg());
}
}
输出结果:
下面两种场景可以考虑使用原型模式:
三个角色与UML类图
Java中 == 与equals的区别
==,基本数据类型(int,long等),比较存储的值是否相等
对比的是引用类型,比较的是所指对象地址是否相等
equals,不能用于比较基本数据类型,如果没对equals()方法进行
重写,比较的是指向的对象地址,如果想要比较对象内容,需要自行重写
方法,做相应的判断!!!!String调equals是可以判断内容是否一样,是
因为对equals()方法进行了重写,具体可参见源码!
克隆需要满足的三个条件
Java中如何使用
Prototype原型类(想被克隆的类)实现Cloneable接口,重写clone()方法。
ConcretePrototype cp1 = new ConcretePrototype();
ConcretePrototype cp2 = (ConcretePrototype)cp1.clone();
需注意:
实现深拷贝的两种套路:
这种只新建基本类型数据,不新建引用类型数据,称为浅拷贝,
如果连引用类型数据也新建的话,则称为深拷贝。
两个套路:
1.引用类型也实现Cloneable接口,如果属性的类型也是对象,
那么需要一直递归的克隆下去
2.序列化,属性的类型是引用类型的话,需要实现Serializable接口,
然后自己写个方法来在里面完成对象转二进制流与二进制流转
对象的方法,然后返回克隆后的对象!
具体代码见:3.Prototype Pattern
关于三种工厂模式,其实理解起来非常简单,只是把对象的创建放到一个
特定的类中,相比起我们直接new对象,这种套路会写多几个类,但是
却拥有更好的扩展性,而且当创建的对象发生改变,可以减少一定的修改量。
(想想你在项目中有一个类在多处都new了,现在需要对这个类的构造
方法,或者相关参数做些修改,你需要找到每个new这个类的地方进行
修改,而如果你把工作都丢给一个工厂类,你可能只需要修改这个类)
另外,简介下这几种工厂模式的区别:
简单工厂模式的三个角色:
代码示例:
abstract class Tea {
public abstract void 加奶茶();
public abstract void 加料();
}
class YeGuoTea extends Tea{
@Override public void 加奶茶() { System.out.println("加了一把奶茶");}
@Override public void 加料() {System.out.println("加了一把椰果");}
}
class ZhenZhuTea extends Tea{
@Override public void 加奶茶() { System.out.println("加了一把奶茶");}
@Override public void 加料() {System.out.println("加了一把珍珠");}
}
public class Me {
public static Tea makeTea(int type) {
System.out.println("==============");
Tea tea = type == 0 ? new ZhenZhuTea() : new YeGuoTea();
tea.加奶茶();
tea.加料();
return tea;
}
}
public class Store {
public static void main(String[] args) {
for (int i = 0;i < 3;i++) {
Tea tea = Me.makeTea(buyTea()); //小猪制作奶茶
}
}
/* 模拟用户下单,0代表要珍珠奶茶,1代表要椰果奶茶 */
private static int buyTea() {
return new Random().nextInt(2);
}
}
输出结果:
工厂方法模式(静态工厂):
其实就是在简单工厂模式基础上,把工厂创建不同产品的内部逻辑抽取出来,
生成一个抽象工厂,再创建具体工厂类,生产不同的产品。
UML类图
代码示例:
//工厂接口/抽象类
abstract class MakeTea {
abstract Tea 小猪带特效的奶茶制作工艺();
}
//工厂实现类1
class ZhenZhuMakeTea extends MakeTea {
@Override
Tea 小猪带特效的奶茶制作工艺() {
System.out.println("====== 珍珠小弟炮制港式珍珠奶茶 ======");
Tea tea = new ZhenZhuTea();
tea.加奶();
tea.加茶();
tea.加料();
tea.打包();
return tea;
}
}
//工厂实现类2
class YeGuoMakeTea extends MakeTea {
@Override
Tea 小猪带特效的奶茶制作工艺() {
System.out.println("====== 椰果小弟炮制日式椰果奶茶 ======");
Tea tea = new YeGuoTea();
tea.加奶();
tea.加茶();
tea.加料();
tea.打包();
return tea;
}
}
//客户端调用
public class StoreS {
public static void main(String[] args) {
//初始化两个小弟
ZhenZhuMakeTea zhenzhu = new ZhenZhuMakeTea();
YeGuoMakeTea yeguo = new YeGuoMakeTea();
for (int i = 0;i < 3;i++) {
Tea tea = buyTea() == 0 ? zhenzhu.小猪带特效的奶茶制作工艺()
: yeguo.小猪带特效的奶茶制作工艺();
}
}
/* 模拟用户下单,0代表要珍珠奶茶,1代表要椰果奶茶 */
private static int buyTea() {
return new Random().nextInt(2);
}
}
输出结果:
另外还可以通过反射简洁生产过程,直接传入产品的类类型,
生成对应的产品,示例如下:
abstract class SMakeTea {
public abstract <T extends Tea> T 小猪带特效的奶茶制作工艺(Class<T> clz);
}
class SMe extends SMakeTea {
@Override
public <T extends Tea> T 小猪带特效的奶茶制作工艺(Class<T> clz) {
System.out.println("==============");
Tea tea = null;
try {
tea = (Tea) Class.forName(clz.getName()).newInstance();
tea.加奶();
tea.加茶();
tea.加料();
tea.打包();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return (T) tea;
}
}
public class SStore {
public static void main(String[] args) {
SMe me = new SMe();
me.小猪带特效的奶茶制作工艺(ZhenZhuTea.class);
me.小猪带特效的奶茶制作工艺(YeGuoTea.class);
}
}
代码示例
//抽象产品类1
abstract class Drink {
public abstract void drink();
}
//抽象产品类2
abstract class Snack {
public abstract void snack();
}
//具体产品类们
class MilkTea extends Drink {
@Override public void drink() { System.out.println("一杯奶茶"); }
}
class Juice extends Drink {
@Override public void drink() { System.out.println("一杯果汁"); }
}
class HandGrab extends Snack {
@Override public void snack() { System.out.println("一个手抓饼"); }
}
class FishBall extends Snack {
@Override public void snack() { System.out.println("一碗鱼蛋"); }
}
//抽象工厂类
abstract class MakeFood {
abstract Drink createMakeDrink();
abstract Snack createMakeSnack();
}
//具体工厂类1
class FirstXiaoDi extends MakeFood {
@Override public Drink createMakeDrink() { return new MilkTea(); }
@Override public Snack createMakeSnack() { return new HandGrab(); }
}
//具体工厂类2
class SecondXiaoDi extends MakeFood {
@Override public Drink createMakeDrink() { return new Juice(); }
@Override public Snack createMakeSnack() { return new FishBall(); }
}
//客户端调用
public class Store {
public static void main(String[] args) {
//初始化两个小弟
MakeFood xiaodi1 = new FirstXiaoDi();
MakeFood xiaodi2 = new SecondXiaoDi();
for(int i = 0;i < 4 ;i++) {
System.out.println("====== 根据订单配餐: ======");
Drink drink = buyDrink() == 0 ?
xiaodi1.createMakeDrink() : xiaodi2.createMakeDrink();
Snack snack = buySnack() == 0 ?
xiaodi1.createMakeSnack() : xiaodi2.createMakeSnack();
drink.drink();
snack.snack();
}
}
/* 模拟用户点饮料,0代表要奶茶,1代表要果汁 */
private static int buyDrink() { return new Random().nextInt(2); }
/* 模拟用户点小吃,0代表要手抓饼,1代表要鱼蛋 */
private static int buySnack() { return new Random().nextInt(2); }
}
输出结果:
两个名词(产品等级结构与产品族)
产品等级结构(继承):
比如这里的抽象类是Drink(饮料),子类有
奶茶,果汁,然后抽象饮料与具体饮料构成了一个产品等级
结构,抽象饮料是父类,具体饮料是其子类。
产品族
同一工厂生产的,位于不同产品等级结构的一组产品,比如这里
的奶茶和果汁属于饮料结构的一组产品,而手抓饼和鱼蛋则
属于小吃结构的一组产品。
四个角色与UML类图
抽象工厂模式适用于创建的对象有多个相互关联或依赖的产品族
抽象工厂模式隔离具体类的生成,接口与实现分离,增加新的产品族很方便;
但是扩展新的产品等级结构麻烦,需要修改抽象工厂,具体工厂类也要更改。
两个彼此间没太大关联的类,想进行交互完成某些事情,不想直接
去修改各自的接口,可以添加一个中间类,让他来协调两个类
间的关系,完成相关业务,这种模式就叫适配器模式。
然后分为:类适配器 和 对象适配器 两种,前者和适配者是继承关系,
后者与适配者则是引用关系。
对象适配器支持传入一个被适配器对象,因此可以做到对多种被适
配接口进行适配。而类适配器直接继承,无法动态修改,所以一般情况
下对象适配器使用得更多!(Java不支持多重继承!!!)
对象适配器例子(用得较多)
/* 目标接口 */
interface Chinese {
void speakChinese(String string);
}
/* 需要适配的类 */
class English {
void speakEnglish(String string) { System.out.println("【英语】" + string); }
}
/* 适配器 */
class Translator implements Chinese{
private English english = new English();
Translator(English english) { this.english = english; }
@Override public void speakChinese(String string) { english.speakEnglish(string); }
}
/* 客户端调用 */
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Chinese chinese = new Translator(new English());
chinese.speakChinese("那你很棒棒哦!");
}
}
输出结果:
类适配器例子
/* 类适配器 */
class ClassTranslator extends English implements Chinese {
@Override public void speakChinese(String string) { speakEnglish(string); }
}
/* 客户端调用 */
public class ClientC {
public static void main(String[] args) {
ClassTranslator translator = new ClassTranslator();
translator.speakChinese("你也很好啊!");
}
}
输出结果:
除此之外还有个缺省适配器模式的名词,简单点说就是不需要实现接口中
提供的所有方法时,先写一个抽象类实现这个接口,然后为每个方法提供一个
默认实现(空方法),然后选择性覆盖某些方法实现需求,又称单接口适配器模式。
动态的给对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰者
模式比起生成子类更加灵活!就是想替代多重层继承的模式。
其实就是一层套一层。
代码示例
/* 抽象组件 */
abstract class Tea {
private String name = "茶";
public String getName() { return name; }
void setName(String name) { this.name = name; }
public abstract int price();
}
/* 具体组件 */
class MilkTea extends Tea {
MilkTea() { setName("奶茶"); }
@Override public int price() { return 5; }
}
class LemonTea extends Tea{
LemonTea() { setName("柠檬茶"); }
@Override public int price() { return 3; }
}
/* 抽象装饰类 */
abstract class Decorator extends Tea{
public abstract String getName();
}
/* 具体装饰类 */
class ZhenZhu extends Decorator {
Tea tea;
ZhenZhu(Tea tea) { this.tea = tea; }
@Override public String getName() { return "珍珠" + tea.getName(); }
@Override public int price() { return 2 + tea.price(); }
}
class YeGuo extends Decorator{
//...
}
class JinJu extends Decorator{
//...
}
class HongDou extends Decorator{
//...
}
/* 客户端调用 */
public class Store {
public static void main(String[] args) {
Tea tea1 = new MilkTea();
System.out.println("你点的是:" + tea1.getName() + " 价格为:" + tea1.price());
Tea tea2 = new LemonTea();
tea2 = new JinJu(tea2);
System.out.println("你点的是:" + tea2.getName() + " 价格为:" + tea2.price());
Tea tea3 = new MilkTea();
tea3 = new ZhenZhu(tea3);
tea3 = new YeGuo(tea3);
tea3 = new HongDou(tea3);
tea3 = new JinJu(tea3);
System.out.println("你点的是:" + tea3.getName() + " 价格为:" + tea3.price());
}
}
输出结果:
部分-整体模式,把具有 相似的一组对象 当做一个对象处理,
用一种 树状的结构 来组合对象,再提供统一的方法去访问相似的对象,
以此忽略掉对象与对象容器间的差别。
根节点,枝结点,叶子结点 三个名词需要理解,
类比上图,根节点是菜单,枝结点是饮料菜单和小吃菜单,
叶子结点是奶茶,果汁,手抓饼和鱼蛋!
代码示例
/* 抽象组件 */
abstract class AbstractMenu {
public abstract void add(AbstractMenu menu);
public abstract AbstractMenu get(int index);
public abstract String getString();
}
/* 容器组件 */
class Menu extends AbstractMenu {
private String name;
private String desc;
private List<AbstractMenu> menus = new ArrayList<>();
Menu(String name, String desc) {
this.name = name;
this.desc = desc;
}
@Override public void add(AbstractMenu menu) { menus.add(menu); }
@Override public AbstractMenu get(int index) { return menus.get(index); }
@Override public String getString() {
StringBuilder sb = new StringBuilder("\n【菜单】:" + name + " 信息:" + desc + "\n");
for (AbstractMenu menu: menus) { sb.append(menu.getString()).append("\n"); }
return sb.toString();
}
}
/* 叶子组件 */
class MilkTea extends AbstractMenu {
private String name;
private String desc;
private int price;
MilkTea(String name, String desc, int price) {
this.name = name;
this.desc = desc;
this.price = price;
}
@Override public void add(AbstractMenu menu) { /*未使用*/ }
@Override public AbstractMenu get(int index) { return null; }
@Override public String getString() {
return " - 【奶茶】* " + name + " 标注:" + desc + " 价格:" + price;
}
}
class MilkTea extends AbstractMenu {
//...
}
class HandCake extends AbstractMenu {
//...
}
class FishBall extends AbstractMenu {
//...
}
/* 客户端调用 */
public class Store {
public static void main(String[] args) {
AbstractMenu mainMenu = new Menu("大菜单", "包含所有子菜单");
AbstractMenu drinkMenu = new Menu("饮品菜单", "都是喝的");
AbstractMenu eatMenu = new Menu("小吃菜单", "都是吃的");
AbstractMenu milkTea = new MilkTea("珍珠奶茶", "奶茶+珍珠", 5);
AbstractMenu juice = new Juice("鲜榨猕猴桃枝", "无添加即榨", 8);
AbstractMenu ball = new FishBall("咖喱鱼蛋", "微辣", 6);
AbstractMenu cake = new HandCake("培根手抓饼", "正宗台湾风味", 8);
drinkMenu.add(milkTea);
drinkMenu.add(juice);
eatMenu.add(ball);
eatMenu.add(cake);
mainMenu.add(drinkMenu);
mainMenu.add(eatMenu);
System.out.println(mainMenu.getString());
}
}
输出结果:
基于单一职责原则,如果系统中的类存在多个变化的维度,
通过该模式可以将这几个维度分离出来, 然后进行独立扩展。
这些分离开来的维度,通过在抽象层持有其他维度的引用来进行关联,
就好像在两个维度间搭了桥一样,所以叫桥接模式。
代码示例(变化的三个维度:配餐,扒类)
/* 抽象部分 */
abstract class Rations {
abstract String rations();
}
/* 扩展抽象部分 */
class Rice extends Rations {
@Override public String rations() { return "饭"; }
}
class Spaghetti extends Rations {
@Override public String rations() { return "意粉"; }
}
/* 实现部分 */
abstract class Steak {
Rations rations;
Steak(Rations rations) { this.rations = rations; }
abstract String sale();
}
/* 具体实现部分 */
class BeefSteak extends Steak{
BeefSteak(Rations rations) { super(rations); }
@Override public String sale() { return "牛扒"+ (rations == null ? "" : rations.rations()); }
}
class PorkSteak extends Steak {
PorkSteak(Rations rations) { super(rations); }
@Override public String sale() { return "猪扒"+ (rations == null ? "" : rations.rations()); }
}
/* 客户端调用 */
public class Restaurant {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("\n" + new Date(System.currentTimeMillis()));
System.out.println("==================");
Steak steak1 = new BeefSteak(new Rice());
System.out.println("卖出了一份:" + steak1.sale());
Steak steak2 = new PorkSteak(new Spaghetti());
System.out.println("卖出了一份:" + steak2.sale());
Steak steak3 = new PorkSteak(null);
System.out.println("卖出了一份:" + steak3.sale());
System.out.println("==================");
}
输出结果:
要求一个子系统的外部与内部的通信必须通过一个统一的对象进行,
外观模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。
(其实就是封装,用于解决类与类间的依赖关系,比如本来是:
玩家依赖于:Q,A,E,R等键位对象,现在变成只依赖与脚本对象
从而降低了类间的耦合度。)
代码示例
/* 子系统 */
class A {
String a() { return "A"; }
}
class Q { /* ... */ }
class Space { /* ... */ }
class LeftClick { /* ... */ }
/* 外观类 */
class JiaoBen {
A a;
Q q;
LeftClick leftClick;
Space space;
JiaoBen() {
a = new A();
leftClick = new LeftClick();
q = new Q();
space = new Space();
}
String 锐雯() {
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.append(q.q()).append(" + ");
sb.append(space.space()).append(" + ");
sb.append(a.a()).append(" + ");
sb.append(leftClick.leftClick()).append(" + ");
sb.append(q.q()).append(" + ");
sb.append(space.space()).append(" + ");
sb.append(a.a()).append(" + ");
sb.append(leftClick.leftClick()).append(" + ");
sb.append(q.q()).append(" + ");
sb.append(space.space()).append(" + ");
sb.append(a.a()).append(" + ");
sb.append(leftClick.leftClick()).append("\n");
return sb.toString();
}
}
/* 客户端调用 */
public class XLoLer {
public static void main(String[] args) {
JiaoBen jiaoBen = new JiaoBen();
System.out.println("=== 锐雯一键光速QA ===\n" + jiaoBen.锐雯());
}
}
输出结果:
当存在多个相同对象时,可以使用享元模式减少相同对象创建引起的内存消耗,
提高程序性能。说到共享,还分内部状态与外部状态。
内部状态:固定不变可共享的的部分,存储在享元对象内部,比如例子中的花色
外部状态:可变不可共享的部分,一般由客户端传入享元对象内部,比如例子里的大小。
示例代码
/* 抽象对象的父类 */
abstract class Card {
abstract void showCard(String num); //传入外部状态参数,大小
}
/* 具体享元对象 */
public class SpadeCard extends Card{
public SpadeCard() { super(); }
@Override public void showCard(String num) { System.out.println("黑桃:" + num); }
}
public class HeartCard extends Card { /* ... */ }
public class ClubCard extends Card { /* ... */ }
public class DiamondCard extends Card { /* ... */ }
/* 享元工厂 */
public class PokerFactory {
static final int Spade = 0; //黑桃
static final int Heart = 1; //红桃
static final int Club = 2; //梅花
static final int Diamond = 3; //方块
public static Map<Integer, Card> pokers = new HashMap<>();
public static Card getPoker(int color) {
if (pokers.containsKey(color)) {
System.out.print("对象已存在,对象复用...");
return pokers.get(color);
} else {
System.out.print("对象不存在,新建对象...");
Card card;
switch (color) {
case Spade: card = new SpadeCard(); break;
case Heart: card = new HeartCard(); break;
case Club: card = new ClubCard(); break;
case Diamond: card = new DiamondCard(); break;
default: card = new SpadeCard(); break;
}
pokers.put(color,card);
return card;
}
}
/* 客户端调用 */
public class Player {
public static void main(String[] args) {
for (int k = 0; k < 10; k ++){
Card card = null;
//随机花色
switch ((int)(Math.random()*4)) {
case 0: card = PokerFactory.getPoker(PokerFactory.Spade); break;
case 1: card = PokerFactory.getPoker(PokerFactory.Heart); break;
case 2: card = PokerFactory.getPoker(PokerFactory.Club); break;
case 3: card = PokerFactory.getPoker(PokerFactory.Diamond); break;
}
if(card != null) {
//随机大小
int num = (int)(Math.random()*13 + 1);
switch (num) {
case 11: card.showCard("J"); break;
case 12: card.showCard("Q"); break;
case 13: card.showCard("K"); break;
default: card.showCard(num+""); break;
}
}
}
}
}
输出结果:
引用代理对象的方式来访问目标对象,简单点说,就是在调用某个对象
时加了一层,然后你可以在这一层做些手脚,比如权限控制,或者附加操作等。
代码示例
/* 抽象对象 */
public interface FetchGoods {
public void fetchShoes();
}
/* 真实对象 */
public class Custom implements FetchGoods{
@Override public void fetchShoes() { System.out.println("拿货"); }
}
/* 代理对象 */
public class Agent implements FetchGoods{
@Override public void fetchShoes() {
Custom custom = new Custom();
custom.fetchShoes();
this.callCustom();
}
public void callCustom() { System.out.println("通知顾客过来取件!"); }
}
/* 客户端调用 */
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Agent agent = new Agent();
agent.fetchShoes();
}
}
输出结果:
定义一系列的算法,把每个算法封装起来,并使得他们可以相互替换,
让算法独立于使用它的客户而变化。 一般用来替换if-else,个人感觉是
面向过程与面向对象思想的过渡。
代码示例:(面向过程与面向对象的简易计算器)
面向过程简易计算器
public class Calculator {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("计算:1 + 1 = " + compute("+", 1, 1));
System.out.println("计算:1 - 1 = " + compute("-", 1, 1));
System.out.println("计算:1 * 1 = " + compute("*", 1, 1));
System.out.println("计算:1 ? 1 = " + compute("/", 1, 1));
}
public static float compute(String operator, int first, int second) {
switch (operator) {
case "+": return first + second;
case "-": return first - second;
case "*": return first * second;
case "/": return first / second;
default: return 0.0f;
}
}
}
面向对象(策略模式)简易计算器
/* 抽象策略类 */
public interface Compute {
String compute(int first, int second);
}
/* 具体策略类 */
public class Add implements Compute{
@Override public String compute(int first, int second) {
return "输出结果:" + first + " + " + second + " = " + (first + second);
}
}
public class Sub implements Compute{ /* ... */ }
public class Mul implements Compute{ /* ... */ }
public class Div implements Compute{ /* ... */ }
/* 上下文环境类 */
public class Context {
private Compute compute;
public Context() { compute = new Add(); }
public void setCompute(Compute compute) { this.compute = compute; }
public void calc(int first, int second) {
System.out.println(compute.compute(first, second));
}
}
/* 客户端调用 */
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.setCompute(new Add());
context.calc(1,2);
context.setCompute(new Sub());
context.calc(3,4);
context.setCompute(new Mul());
context.calc(5,6);
context.setCompute(new Div());
context.calc(7,8);
}
}
输出结果:
定义对象见的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,
所有依赖于它的对象都得到通知并且自动更新。
当对象间存在一对多关系的时候,使用观察者模式,当一个对象
(被观察者)被修改时,会自动通知它的依赖对象们(观察者)。
这个模式基本都应该用过和听说过,关于概念就不多解释了,有兴趣看原文去~
代码示例:
/* 抽象观察者 —— 昆虫类 */
public interface Insect {
void work();
void unWork();
}
/* 具体观察者 —— 蜜蜂类 */
public class Bee implements Insect{
private int bId; //蜜蜂编号
public Bee(int bId) { this.bId = bId; }
@Override public void work() { System.out.println("蜜蜂"+ bId + "采蜜"); }
@Override public void unWork() { System.out.println("蜜蜂"+ bId + "回巢"); }
}
/* 抽象被观察者(注册,移除,通知观察者) —— 植物类 */
public interface Plant {
public void registerInsect(Insect insect);
public void unregisterInsect(Insect insect);
public void notifyInsect(boolean isOpen);
}
/* 具体被观察者(定义一个集合存储观察者,实现相关方法) —— 花朵类 */
public class Flower implements Plant {
private boolean state;
private List<Insect> insects = new ArrayList<>();
public boolean isState() { return state; }
@Override public void registerInsect(Insect insect) { insects.add(insect); }
@Override public void unregisterInsect(Insect insect) { insects.remove(insect); }
@Override public void notifyInsect(boolean isOpen) {
state = isOpen;
if (state) {
System.out.println("花开");
for (Insect insect : insects) { insect.work(); }
} else {
System.out.println("花闭");
for (Insect insect : insects) { insect.unWork(); }
}
}
}
/* 客户端调用 */
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建被观察者
Plant flower = new Flower();
//创建三个观察者
Insect bee1 = new Bee(1);
Insect bee2 = new Bee(2);
Insect bee3 = new Bee(3);
//注册观察者
flower.registerInsect(bee1);
flower.registerInsect(bee2);
flower.registerInsect(bee3);
//改变被观察者状态,先开后合
flower.notifyInsect(true);
System.out.println("=== 太阳从东边到西边... ===");
flower.notifyInsect(false);
//最后解除注册
flower.unregisterInsect(bee1);
flower.unregisterInsect(bee2);
flower.unregisterInsect(bee3);
}
}
输出结果:
观察者模式的推与拉
推方式
被观察者对象向观察者推送主题的详细信息,不管观察者是否需要,
推送的信息通常是被观察者对象的全部或部分数据。(上面的例子就是推方式)
拉方式
被观察者对象再通知观察者时,只传递少量信息。如果观察者需要更
详细的信息,可以主动到被观察者中获取,相当于观察者从被观察者
中拉取数据。一般的套路是:把主题对象自身通过update()方法传递
给观察者,然后观察者在需要获取的时候,通过这个引用来获取。
代码示例:
微信订阅了某个公众号,当有更新的时候会推送提醒,收到提醒后,
我们需要进入公众号然后点击对应信息查看详细内容。
/* 抽象观察者 —— 用户 */
public interface User {
public void update(OfficialAccount account);
}
/* 具体观察者 —— Android读者 */
public class AndroidDev implements User {
@Override public void update(OfficialAccount account) {
System.out.println("读者查看公众号更新信息:" + ((CoderPig)account).getMsg());
}
}
/* 抽象被观察者 —— 公众号 */
public abstract class OfficialAccount {
private List<User> userList = new ArrayList<>();
public void registerUser(User user) { userList.add(user); }
public void unregisterUser(User user) { userList.remove(user); }
public void notifyUse() {
for (User user: userList) {
user.update(this);
}
}
}
/* 具体被观察者 —— CoderPig公众号 */
public class CoderPig extends OfficialAccount {
private String msg; //更新的文章
public String getMsg() { return msg; }
public void update(String msg) {
this.msg = msg;
System.out.println("公众号更新了文章:" + msg);
this.notifyUse(); //通知用户有更新
}
}
/* 客户端调用 */
public class Client {
public static void main(String[] args) {
OfficialAccount account = new CoderPig();
User user = new AndroidDev();
account.registerUser(user);
((CoderPig)account).update("《观察者模式》");
account.unregisterUser(user);
}
}
输出结果:
Java中对观察者模式的支持(在Java.util中)
口诀:被观察者实现继承Observable,观察者实现Observer接口
然后有个很关键的地方:当通知变化的时候,需要调用setChange()方法!!!!
不用自己另外去写抽象观察者或抽象被观察者类,直接继承就能玩了,
另外有一点要注意的是:Java内置的观察者模式通知多个观察者的顺序
不是固定的,如果对通知顺序有所依赖的话,还是得自己实现观察者
模式!
代码示例:
/* 具体观察者 */
public class AndroidDev implements Observer{
@Override public void update(Observable o, Object object) {
System.out.println("收到公众号更新信息:" + object);
}
}
/* 具体被观察者 */
public class CoderPig extends Observable {
private String msg;
public String getMsg() { return msg; }
public void update(String msg) {
this.msg = msg;
System.out.println("公众号更新了文章:" + msg);
this.setChanged(); //这句话必不可少,通知改变
this.notifyObservers(this.msg); //这里用推的方式
}
}
/* 客户端调用 */
public class Client {
public static void main(String[] args) {
CoderPig coderPig = new CoderPig();
AndroidDev dev = new AndroidDev();
coderPig.addObserver(dev);
coderPig.update("Java中对观察者模式的支持~");
coderPig.deleteObserver(dev);
}
}
输出结果:
提供一种方法顺序访问一个容器(聚合)对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
从