@iStarLee
2019-07-09T09:52:56.000000Z
字数 2601
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eigen
geometry模块提供的变换有两类:
Note:
如果你使用OpenGL 4x4矩阵,那么Affine3f和Affine3d就是你想要的。由于Eigen默认为列主存储,所以可以直接使用Transform::data()方法将转换矩阵传递给OpenGL。
• 旋转矩阵(3 × 3):Eigen::Matrix3d。
• 旋转向量(3 × 1):Eigen::AngleAxisd。
• 欧拉角(3 × 1):Eigen::Vector3d。
• 四元数(4 × 1):Eigen::Quaterniond。
• 欧氏变换矩阵(4 × 4):Eigen::Isometry3d。
• 仿射变换(4 × 4):Eigen::Affine3d。
• 射影变换(4 × 4):Eigen::Projective3d
// 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
Eigen::Isometry3d T=Eigen::Isometry3d::Identity(); // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
Rotation2D<float> rot2(angle_in_radian);
//角轴
AngleAxis<float> aa(angle_in_radian, Vector3f(ax,ay,az));
//旋转矩阵
Matrix3f m(aa);
//四元数
Quaternion<float> q;
q = AngleAxis<float>(angle_in_radian, axis);
//欧拉角
Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,0 ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序
Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,2 ); // ZYZ顺序
Eigen::Isometry3d trans = Eigen::Isometry3d::Identity();//欧式变换矩阵4x4
trans.prerotate(R);//T左乘一个R
trans.pretranslate(t);//T左乘一个t
trans.rotate(R);//右乘一个R
trans.translate(t);//右乘一个t
//可以通过如下方法初始化一个trans
Eigen::Isometry3d trans = Eigen::Isometry3d::Identity();//欧式变换矩阵4x4
trans.prerotate(R);//一定要先设置旋转,在设置平移,不然结果不对
// trans.rotate(R);也可以
trans.pretranslate(t);
cout << "rotation matrix: \n" << R << endl;
cout << "transfrom matrix:\n" << trans.matrix() << endl;
此时我们使用ZYX欧拉角表示方法
注意这里我们定义的这些旋转矩阵是从I系到B系的,也就是认为B系是target frame的。
source在target中的位姿,这个最常用。
在Eigen中的实践
//使用角轴表示的旋转对应着我们这里的R_z(yaw)^T,也就是认为I系是target frame的
Eigen::AngleAxisd init_rotation_z(0.3, Eigen::Vector3d::UnitZ());
所以表示从B系到I系(B中的点变换到I中的点)是
Eigen::Translation3d init_translation(1, 2, 3);
Eigen::AngleAxisd init_rotation_x(0.1, Eigen::Vector3d::UnitX());
Eigen::AngleAxisd init_rotation_y(0.2, Eigen::Vector3d::UnitY());
Eigen::AngleAxisd init_rotation_z(0.3, Eigen::Vector3d::UnitZ());
Eigen::Matrix4d init_guess1 = (init_translation*init_rotation_z*init_rotation_y*init_rotation_x).matrix();