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@yuanjian 2017-08-18T13:50:24.000000Z 字数 2445 阅读 816

“乐园”场景关卡设计文档

策划


场景概述(适合游戏后期)

“乐园”——小型乌托邦
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(轻轨路线只作为参考)

最初是由教会温和派建立的,一个探索人类和普兰特人和睦相处的可能性的,封闭的理想城市,并入住了大量人类和温和的普兰特人;
外圈是人类居住的去科技化的郊外村庄,内部是普兰特人生活的城市,纵横交错的城市轻轨遍布“乐园”内部,最中央的是一个支撑整个“乐园”内部通讯的信号塔,整个乐园由高墙(也有考虑类似《孤岛危机3》的玻璃穹顶,待定)所包围。
然而在“乐园”内,处处的不平等逐渐加深的人类和普兰特人的矛盾,在一次次暴力的对抗后,教会极端派伺机介入,对人类进行血腥的镇压。

在被教会极端派控制后,“乐园”成为了将大量人类奴役和进行人体实验的“失乐园”。
其中,实验诞生了一只超巨大的丧尸,被改造后负责在中间的信号塔处监视并守卫。信号塔周围有几座防御塔,拥有对整个“乐园”一定范围内的感知能力(感知能力随距离递减,部分建筑、通道以及轻轨有信号屏蔽的作用,可以作为安全的通路),以及受到攻击之后的定点反击能力(可以作为针对狙击手的机制)。

女主跟抵抗组织一起前来,想要解救这片“乐园”的人类。
在防御塔强大的攻击能力下,抵抗组织无法大规模进攻。
于是女主和狙击手一起开始潜入作战。

关卡体验目标

“乐园”场景中的几个关卡,从设计目的上会偏向于适合双人合作的玩法(一人闯关,另一人掩护)
从感觉上是想要营造一种怪兽电影的宏大场景,以及利用各种环境对巨大怪兽造成伤害的爽快感
同时,也希望能够设计出合适的双人合作的玩法(详见关卡设计),能够对双方的配合有一定要求,同时也会给双方都带来各自不同的挑战。

关卡设计样本

1.突袭(郊外)

目标:从乡村到城市边缘,在抵抗组织和丧尸交火的类似战场的背景下,清版过关。

女主:一路清版过关,可以在特定地点发出信号,让抵抗组织进行火力支援(如RPG)。一些交火比较集中的地方,需要等待双方停火的时机通过。还需要随时注意躲避导弹之类的东西(在地上给点提示)。

狙击手:给女主进行路线引导(比如如何前行可以避开一些交火地点,或者到达某一个地点),火力支援,环境破坏(打爆火药桶之类的)。

2. 潜入(城市外围)

目标:前往数个大型电源,切断中央信号塔电源,使防御塔自动防御失效。信号塔切断后,BOSS就被激活醒来了。

女主:利用建筑物的掩护清版过关。一旦暴露,会受到防御塔的精准打击(可能会被丧尸打到不安全的地区因而收到攻击,也可以将丧尸引到不安全地区利用防御塔去清怪)。在关闭电源处,女主需要安装破译装置,并迎接大量的丧尸攻击。

狙击手:给女主进行路线引导(比如如何前行可以避开一些潜伏的丧尸袭击,或者到达某一个地点),火力支援,环境破坏(如把吊着的集装箱打落,给女主创造有掩护的环境),吸引防御塔注意力(信号塔监控范围有限,但是会对大量伤害的攻击进行反击)。

3. 营救(城市中心旁)

目标:前往集中营解救人类,并启动轻轨将人类安全送到外围。BOSS会以一定的规律四处查看。

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类似《蝙蝠侠·阿卡姆疯人院》稻草人关卡这种的感觉

女主:进入集中营清怪解救人类,启动轻轨并清理轻轨内部的丧尸,将人类送上轻轨。列车会在一些分道点停下,需要女主去小站台调整车道。女主可以控制轻轨的前后移动,不过需要小心不被BOSS发现(这里会设计的比较搞笑一点,BOSS多次回头发现轻轨次次都好像变了位置)。

狙击手:火力支援女主,主要负责消灭轻轨顶上之类的地方的丧尸。以及利用环境破坏,给轻轨创造通路和吸引BOSS注意,不让BOSS看到轻轨的移动。

4. BOSS战(城市中心)

目标:利用轻轨移动前往防御塔,并使用防御塔的武器给BOSS造成重创,使BOSS暴露弱点。最后利用装满炸药的轻轨冲向BOSS发动最后的攻击。BOSS会以一定的规律四处查看。

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女主:利用轻轨进行移动至防御塔并消灭塔上的怪物。启动防御塔的武器对BOSS进行攻击。攻击后BOSS靠在防御塔的平台上进入虚弱状态,同时大量丧尸向女主涌来。一边杀敌,一边对BOSS输出。BOSS也会有一些攻击(类似战神3克洛诺斯)。一定程度后,BOSS会毁掉防御塔,女主通过落到轻轨上逃离。 最后女主会驾驶装满炸药的轻轨从一个轨道断口处冲向BOSS,给它致命一击。

狙击手:利用环境破坏,给轻轨创造通路和吸引BOSS注意,不让BOSS看到轻轨的移动。以及在BOSS虚弱时伺机攻击BOSS的弱点或者把女主清小怪,配合女主作战。

综上就是整个场景的大概想法,郊外部分会有一些小的地道的设计,不过主体还是以城市里面为主。

附:原型参考

《孤岛危机3》(郊外)

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1. 这个是《孤岛危机3》中的防御塔,主角只要从掩体中冒出来,就会被防御塔的高速导弹追杀。

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2. 这个是最后一小段流程,可以站在这个类似火车一样的东西上一路撞出去。

奴役西游记(城市)

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(1.与狙击手猪八戒的合作 2.通过环境互动给唐僧创造经过某些地方的通路)

怪兽电影

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哥斯拉

希望整个场景是以巨大的类似怪兽的丧尸作为大的场景背景,但不是所有的关卡都会跟怪兽有所互动。
想要还原的是面对巨大怪兽的感觉,一开始的小心躲避再到后来的通过环境和特殊武器打倒怪兽的体验。
放在游戏的后期,会给玩家的体验带来很多不一样的感觉。

《战神3》(BOSS战:克洛诺斯)

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利用防御塔之类的武器完成大伤害攻击后,让BOSS倒在各个平台上,主角进行一边打小兵一边对BOSS弱点进行攻击的战斗。

《鬼泣4》(最终BOSS战)

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《甲铁城》(1. 整个驿站的设计;2.BOSS:黑烟)

1. 驿站
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不过整体感觉会更类似重庆轻轨,因为“乐园”场景是微缩的城市和农村。
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2. BOSS:黑烟
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进击的巨人

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