@yuanjian
2016-09-07T09:37:29.000000Z
字数 1269
阅读 317
未分类
不像我们现实生活中的运动,VR运动容易造成晕动症。这些运动和我们大脑所期许的会发生一定的冲突,比如说向前行,而眼睛看着旁边。有一些有效的方法可以避免这个问题,比如说用户就只向前行,但是这个方法会让玩家觉得在游戏中有所限制。
《歌罗西》
设想一下你在一列火车上,望向窗外,看见列车渐渐离站。当列车开始移动的时候,你大脑中会形成一种错觉,好像你是在反方向移动,这种错觉被称之为“Vection”。当你看到移动的那一部分,”相对运动错觉“也就产生了,而这种“相对运动错觉”就是导致VR晕动症的罪魁之一。
减少“相对运动错觉感“的方法有几个小技巧,比如,减少场景中材质纹理的复杂性或者玩家可缓和运动速度等。
我们的内耳可以检测到不同速度的变化,当然加速也不例外。但是我们的内耳无法检测到匀速。就是因为这个原因,开发商做了一个简单测试,让玩家在一条直线上匀速前行,果不其然眩晕感大大减低。
然而,当玩家开始”椭圆运动“时,比如转弯或者跳行,速度因此改变,此举也就成为引起不舒适感的”潜在杀手“。这也就是过山车并不适合用作VR展示的原因之一。
YAW指的是沿着纵轴运动。YAW同样也是导致VR晕动症的罪魁之一。纵轴控制运动被称为”虚拟现实的毒药“,也是各大开发商唯恐避之的东西。这可能会导致游戏设计的约束,因为玩家在体验中需要转椅,需要站立,如果加入绳索会使之更为复杂。我们需要沿水平轴运动,虽然这样会大大降低沉浸感,但可有效避免VR晕动症。不能有跳跃运动。
《EVE Valkyrie》
也许这并不是每个游戏或体验的最佳搭档,但是可有效减少晕动症的产生,在某些情况下还能增加沉浸感。例如,在高速空间加入一个驾驶舱,像EVE: Valkyrie这个游戏就给了玩家一个参照物。
我们也可以参看飞行员的平视显示器那样子
VR设备帧间延迟跟不上人的运动,当人已经做到了相应的动作画面还没有刷新出来,会有微小的延迟感,当感官与帧率不同步会产生眩晕感。如果设备对画面的刷新帧率能够到达较高的水平(60HZ等),那么玩家在移动头部以及游戏画面自身移动的时候画面的延迟就会降低很多以至于玩家几乎能不发现,这样就能够有效的减少眩晕感。
VR影片里,在空间里有剧烈变化的影像容易引起使用者的眩晕感。同时,这些变化总会吸引使用者的注意力,而此时,边缘处的图像会被忽略,此刻缩小视野,对使用者的体验来讲,影响并不大。
所以我们游戏在画面运动的时候可以适当减少玩家的视野范围,在画面静止的时候将视野范围恢复。这样的方法也会再某种程度上降低玩家的眩晕感。