@yuanjian
2018-09-03T22:37:48.000000Z
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未分类
因为希望每次玩完一部喜欢的游戏作品的时候,能够留下一些东西沉淀,而不只是渐渐忘记。
于是有了这一系列的文章,不仅是回顾这个游戏中所包含的内容,也是借此机会去调查研究它诞生背后的故事。
而除此之外,我也有一个小目标,就是希望能够尽可能用通俗的表达方式来讲给那些没有玩过这部游戏的人,希望能够安利更多的人去尝试这些作品。
因为玩游戏,是一件有些孤独的事情。
神界原罪1,准确来说,我玩的版本叫《神界3:原罪加强版》,单纯从战斗玩法上分类,是一款回合制策略角色扮演游戏。
如果这么说类型有点模糊的话,可以举几个类似的例子,比如《英雄无敌》系列、《火焰纹章》系列。
只不过,跟这些战棋类游戏稍微有一点点区别在于,里面没有明显画出的格子,行走和攻击范围的基本单位是精确到0.01米。
而从整个游戏的设计思路和实际玩法上,它依旧有着CRPG的灵魂(很多人对CRPG这个概念不是很熟悉,下文会单独介绍)。
故事简介:本作的故事发生在初代的1200年前,七族联盟仍然强盛的时期。玩家作为掌管魔法犯罪行为的“秘源猎人”一员,前往海滨之城“赛西尔”调查一宗涉及到了秘源的谋杀事件。而当玩家与搭档到达那里,才发现“赛西尔”正遭受死灵与兽人军团的围困,而某个神秘的邪教组织也在暗处蠢蠢欲动。
记住这张封面图,你一开始就要创建这两个秘源猎人作为主角(也算是CP),所以也是从侧面说明这个游戏是非常注重团队的配合。即使是走独狼路线也只是没有NPC队友加入,这两个主角是肯定一路走到最后的(所以这个游戏还有一种本地分屏游玩的模式,你可以和你的男/女友等分别操控一个角色游玩,因为我没有女友,所以以下关于这个模式不会再提任何一个字)。
这款游戏的上市时间是2014年,之后又在15年推出了加强版,据说是将原作比较受诟病的操作问题大大优化了。
我直接玩的是加强版,发现其对手柄和键鼠操控设计了两套UI,无论是操作的合理性还是界面的布局都非常之优秀,所以强烈推荐大家直接玩加强版(现在好像是买加强版会附送原版,要记得看清楚玩的版本是Enhanced Edition 而不是Classic)。
另外附上IGN对加强版的评分
优点:
+手柄操作舒适
+无与伦比的RPG深度
+分屏多人合作
+NPC们全有语音
缺点:
-素材过于繁多复杂
(以上来自游民的翻译)
以及M站上的综合评分
从广泛的评价上来看,这都是一个非常优秀的游戏。对于那些直接去玩了二代的人来说,这个一代与之相比也并不逊色,同样值得尝试。
前面也做了预告了。那么,什么是CPRG?
事实上这根本就不是一个陌生的概念,甚至很多人都接触过不少的CRPG。因为CRPG的全称是Computer Role-Playing Game,也就是电脑角色扮演游戏。
之前老外有一个众筹项目,是做了一本CPRG百科大全的书,将“从古(1978《苹果园下》)至今(2015《永恒之柱》)”的优秀的CRPG进行整理介绍并配以游戏截图,关卡设计草图等珍贵的资料。
当然现在已经完成了并免费放出了电子版本,在此我放出百度云盘的链接,希望有兴趣的朋友可以下载来看一下,是英文版的。
(链接: https://pan.baidu.com/s/1javvGwhkjhDTgP8QqPp6rQ 密码: 7fs8)
其中收录了很多CPRG游戏,都是大家耳熟能详的作品,《巫师》系列、《骑马与砍杀》、《龙腾世纪》系列、《黑暗之魂》系列等等。
事实上,“CRPG是电脑角色扮演游戏”是相对来说广义的说法。当我们再次使用CPRG这个词的时候,更多的指的是“传统的美式角色扮演游戏”。
而与CRPG这一概念形成比较鲜明的对比的则是JRPG,也就是日式RPG。
CRPG这类的游戏一般有几个共同的特点:
1. 基于或者借鉴了DND(龙与地下城)的剑与魔法的规则(当然也有像《废土》那样的基于末世核辐射的世界观的)。
2. 强调玩家的自由选择,玩家具有超高自由度:比如NPC几乎都可以随时杀(注意:乱杀可能导致坏档,而且千万不要在上古卷轴5杀鸡)、一个任务可以有很多种完成方式(比如任务物品可以偷窃/说服/杀死某NPC获得)、一场战斗可以利用机制打出各种奇谋妙计(比如神界原罪可以用桶装重物来砸人)等等。所以主角的形象,是善是恶,小气或者大方等等,都是由玩家自己的行为决定。玩家不是在扮演某个特定的主人公,而是在扮演他自己。
3. 人物为故事服务,故事为世界观服务:与传统日式RPG相反,重点是通过角色和故事展现整个世界的风土人情和潮起潮落,而不是主角的成长和恩怨情仇(所以巫师实际上更像是日式RPG)。
4. 文本量一般非常大,比起大量用过场动画展示剧情的日式RPG,更多的是使用文字对话来展现剧情。甚至连墙上的画,在调查后一般也是有一段文字描述给出来。而且游戏中一般还有海量的书籍(别害怕,其实是短文)可以阅读,作为世界观的补充。
5. 视角多为斜45°俯视视角(《博德之门》-方便观察全局,侧重团队合作),或者第一人称视角(上古卷轴-强调代入感和单人行动)
6. 可以捏脸(自定义形象)!!!!!
以上是我自己的总结,可能有不准确的地方,希望大家多多提出意见。不过分类这个东西本来就是很模糊的,仅供参考,万万不可作为死道理。
所以CRPG,也就是美式RPG,是一种注重玩家自由探索和选择的游戏类型。
可能玩完之后你不一定会记得某一段一生难忘、铭刻在心的重要片段,但是你会很容易的记住这个世界的波澜壮阔;你或许不一定会对某一个角色产生情感上的联系,但是你会很容易的记住无数次被人出卖背叛或是互相利用的险恶人心,从而进一步在这个世界中成为成(ji)熟(zei)的社会老哥/姐。
在这里,非常推荐大家去听下机核网关于RPG叙事的电台节目,里面重点谈论了很多日式RPG和美式RPG的对比:
https://www.g-cores.com/radios/97506
当我尝试着想要自己写的时候,发现机核上已经有一篇“药荚s”写的比较详细的系列介绍了。所以对于没有玩过前作的我来说,就也别班门弄斧了,直接附上链接,大家感兴趣的可以直接去看。
https://www.g-cores.com/articles/20660
不过还是有必要简单列举一下“神界”系列玩法,因为每一代区别都比较大,从变化中可以看出一些有趣的点。
(1)第一代,2002年的《Divine Divinity神界》是只能操控一个人,然后是类似《暗黑破坏神》的操作再加上《博得之门》的暂停等机制,既有暗黑的刷刷刷要素,也有博得那种高自由度的开放世界和丰富的支线任务线。
(2)第一代的资料片,2004年的《Beyond Divinity超越神界》则是在一代的操作基础上,改成可以操控两个人的同伴系列。但是却取消了开放世界的设计,改成了线性的地下城战斗RPG,而且加入了随机地图。
(3)第二代《Divinity II: Ego Draconis神界2:龙裔》发售于2009年,并在2012年发售了导演剪辑版。在视角上,不再是原来的斜45度俯视视角,而是现在非常通用的第三人称追尾视角(类似巫师和老滚)。具体战斗的玩法体验上,我看介绍的描述,应该是跟一代比较像的。除此之外,还加入了平台跳跃、甚至是变成龙后的空战环节等等,使得体验上多了不少惊喜。同时,从这一部的导演剪辑版开始,开发商拉瑞安工作室Larian Studios也开始尝试自己来发行自己的游戏。
(4)第二代的外传《Divinity: Dragon Commander神界:龙之指挥官》发售于2013年。这一部在玩法上就混搭了融合了经营策略、空战射击、即时战略、卡牌等各种游戏类型,感觉制作团队已经放飞自我了,不过也带来了尝试制作各类游戏玩法的宝贵经验,为后来的神界原罪的巨大革新铺好了路。
(5)接着就是第三代,2014年的《Divinity: Original Sin神界3:原罪》和2017年的《Divinity: Original SinⅡ神界3:原罪2》,在玩法上又变成了上帝视角的回合制策略类RPG。
从这些玩法上的变化上,可以看出拉瑞安工作室一路走下来的探索思路:
从单独的玩法数量和规模上的提升,再到专注于将一种玩法发挥的淋漓尽致;
从越做越快的战斗节奏,再到现在节奏放慢,专注于策略的思考和环境的观察。
拉瑞安找到了一条最适合自己的路。
想要在短短的一篇安利向的文字中,将这部游戏的各种玩法或者是剧情都说清楚,是没有太大的意义的,同时也会涉嫌过度剧透。
所以我以下想要重点说明的,是我玩的过程中遇到的一些有趣的事情出发,来聊聊这个游戏的到底好玩在哪里。
序章过后,在故事的第一章,当你来到港口小镇“塞西尔”的时候,会在码头处发现一群水手正在对一艘着火的船浇水。
这是一个即时触发的支线任务,你需要在船完全烧毁之前,帮助水手熄灭火焰。
(1)一般的游戏可能会让你去跟水手对话,然后帮他们浇水。
事实上这里也同样给予了这种的可能性。你跟水手对话,然后得知他们需要更多的水桶,然后你需要去到很远的地方去获取水桶,再运回来。首先时间就是个问题,其次,这也是杯水车薪。
(2)如果你的初始角色(两个)之中的一个,是骑士的话,也可以在水手们附近使用鼓舞技能。这样可以稍微加快他们浇水的速度。但依旧是无法彻底熄灭火焰。
很明显,游戏设计者并不倾向于你使用这样的方式去解决问题,而是刻意引导你去思考。这是一个魔法的世界,既然他们要水能才浇灭火焰,那就应该给他们足够的水。
(3)检查你身上的道具,看看有没有能制造一大堆水的东西。
关于这一点,在你序章的时候,如果没有乱用道具。应该一定会获得一个降雨卷轴(人人都可以用哦,不需要点技能,不过只能用一次),和一个水球(一个没有伤害的水球炸弹,作用纯粹是在4米半径范围内制造水,可以在道具说明中看到)。
当然如果都没有的话,也可以在城里的NPC处买到(注:几乎所有的NPC都可以交易,当然偷窃技能点够的话也可以偷窃)。
或者你一开始没有去码头,而是先去市长家二楼的图书馆招募了一个叫“贾涵”的水系法师,自带“降雨”技能。
在船的附近范围内,使用降雨卷轴/技能,或者将水球扔过去。
一下子,火就灭了,船上只剩下一层浓浓的水蒸气。水手们非常开心,你也马上获得了相应的奖励。
(是左边那艘,右边那艘着火的没救了)
事实上,这只是一个很小的支线任务,任务的奖励也比较一般。做与不做对于整个游戏来说都没有太大的影响。而接下来也有不少类似这种的任务。
这个任务用到了大家生活中也非常熟悉的常识,水可以灭火,从而引入了水元素和火元素的基本设定。通过这种小的任务,制作组在前期就开始努力的引导玩家去探索和思考各种元素的作用和它们之间的关系。
大家都知道中国传统上有一个“五行”的概念——金木水火土。五行作为构成世界的五大基本元素,它们相生相克,彼此对立而又统一。
像上面那个任务所演示的,在神界原罪1中,也有类似的基本构成。
在游戏中,除了可以根据需要,用技能点自由学习战士,盗贼,弓箭手,巫师等各自具有明显的职业划分的学派技能之外,也可以学习烈火、地卜、大气学派的技能。而在这四个学派的基础上,也发展出了丰富的环境效果和它们之间的相生相克。虽然内容上跟中国的五行有较大的区别,但理解起来也不算太难。
比如,火克地,地生火,因为地的环境表现是油污、毒气等,都是可以被火点燃的东西。而更具体的一些环境表现形式,就可以直接参考我的下图,简要列了一下使用火焰法术在游戏中会遇到的一些情况。
这,还仅仅是火焰魔法。相应的,水,电,毒,烟雾等等多种元素的配合,或者相互克制,比如水里可以通电,水蒸气也可以通电变成静电云等等。然后如果碰到了带电的云或者水面,就需要根据自身属性,进行“麻痹”状态的判定(也就是有一定几率)。如果判定成功,就会被“麻痹”在原地一段时间。同样,前面的火焰部分,靠近火焰会获得“温暖”状态,而触碰火焰可能会获得“着火”状态,会随时间而扣血。而如果你对于火焰的抗性增加到100以上的话,你不仅不会着火,反而会加血,如下图所示。
游戏的关卡,就是根据这样的思路来设计的。有的地方全是火焰,甚至地上还有岩浆;有的地方则全是毒气,不小心踩到机关,火焰炸弹就会精准的打在毒气中;还有的地方终日冰冻,让人四肢僵硬,难以前行,只能围在篝火边取暖···每一个关卡,都是一次需要考验智慧的解谜。
好,到这里打住。我就不说太多了,希望大家将来自己玩的时候可以多多探索。游戏时光的雷电老师曾经叫神界这个游戏叫做“神界实验室”,就是因为你可以根据游戏的一些提示,以及生活的常识,去在游戏中实验各种可能性,从而解决游戏中的难题,或者搭配出自己喜欢的“环境连招”。
朋友们,人心险恶啊。
如果生活中,也可以像神界原罪1一样,可以跟几乎每一个NPC 交易,可以看到对方对自己的好感度,可以在双方意见分歧的时候纠结着选择“威胁/劝说/理论”然后还是靠“猜拳”来说服别人,或者一言不合直接主动偷袭,岂不美哉?
上面这段话,其实我想表达的是,这款游戏的人际关系的三大系统:交易系统、好感度系统、说服系统。
而这三大系统又跟玩家的魅力技能点,以及交易技能点数量息息相关。
其实这些设定我也不想要细说,而且很多CRPG里面也有这类的设定,具体肯定还是大家自己体验才能体会。
不过,我要说的是,基于这样的人际关系系统,在这个游戏中,你可以反复混进敌人之中!!!
(除了一眼就可以看穿你的重要BOSS之外)你可以跟敌人交易,做他们发布的任务,甚至还可以跟他们打牌,勾引他们内斗。而这一切不只是单独出现在某一个限定的、无法离开的关卡(比如博得之门2的黑暗精灵都市),而是在这样一个开放的世界中多处出现。
这一切,都源自于在游戏第一章的结尾部分,你可以获得一个力量护符(当然后来这个护符可以在别的地方获得多个,只要有队友背包里保留一个就可以了)。
这个护符,来自于贯穿整个游戏全程的邪教组织“圣洁教”。有了它,再加上被盘问时可能需要用到的说服系统,你就可以横行于有反派势力扎根的各种据点中。不论是邪教的发源地,还是邪教的人才培养基地,或者是邪教盟友据点附近的邪教小营地,以及邪教手下的人类和兽人雇佣兵驻扎地。
整个游戏人际关系设计的绝妙之处,就在于玩家时刻要注意自己的身份,一边装成邪教组织的信徒以一个友善的态度从邪教徒口中了解很多情报或是购买一些高级装备,一边要在邪教徒残害囚犯的时候,出手相助或者是视而不见。
当你对邪教徒拔刀相向的时候,也要注意附近是否有他们的同伴会注意到。不然整个邪教徒村子都可能对你拔刀相向。
所以我这边的常规操作就是,遇见落单的邪教小队,先假意靠近,骗取信任,再买卖一点道具(敌人死亡只会掉落部分物品,如果真的想要买某一个东西,最好还是先给买下来)。然后呢,直接一个大招“流星火雨”砸下来,邪教徒小队非死即伤,随手补刀,一回合带走。
如图所示,是邪教的一个村子(具体功能就不剧透了),这个村子也不涉及主线剧情,但是主角可以自行探索过来。其中跟邪教徒说话也要时刻小心,因为有些厉害的角色,说话时总会觉得你不对劲,强迫你跟他玩猜拳。在例行的交易(或者偷窃)结束之后,我发现监狱里面关了很多无辜的旅人。为了救他们,我向监狱的邪教徒发起了攻击。却因为好感度过高,他们只是对我粉转路人,还没有到开战的地步。我只能再打他一下,确保他对我确实是转黑了。然后我救出了监狱的所有人,并且一路杀出来。现在你看,整个村子的邪教徒都散落在地上了(被砍死的话会有尸体,冻死的只剩冰晶,烧死的就只剩骨灰,当然装备该爆还是照常爆,这点不用担心)。
所以,依我来看,三大系统保证了整个人际体系的正常运转,而多次加入不同类型的邪教徒据点则又算是在这基础上,画龙点睛的一笔。
这个说不上是一个好玩的点,但是因为制作组对此非常用心。我虽然不懂UI设计,但是还是想要站在自己的角度来说明一下这些设计的意义。
(1)首先来看开始界面
下面这个是连接手柄后显示的界面
而下面这个,是键鼠的界面
其实可以很明显的看出,手柄界面和键鼠的界面区别:
从区别中,我们再来简单分析一下原因。
从用户的使用场景上考虑,手柄主要是PS4等主机的用户使用的游戏设备,而键盘鼠标则是一直以来的PC党的标配。
PS4等主机,特别是在国外,主要的使用场景是,你非常舒服的靠在客厅的沙发上,看着客厅中间巨大的电视,然后拿起手柄玩。
所以字要做的大一些,界面简洁一些,这样玩家可以看得更清楚。加上主机游戏就很少有光标的设计,因为手柄可以很方便的上下左右移动,不需要在额外需要更精准的操作。
而PC上的话,则是在电脑桌前面,正襟危坐,左手键盘,右手鼠标。
所以玩家离屏幕更近了,字就可以做的更加小一些,从而给画面的主体部分腾出更多空间。同时,还要考虑到很多玩家喜欢只用鼠标点点点的习惯,所有的选项最好都是做成可以用鼠标来点的按钮。加上鼠标移动起来非常方便,所以也不需要依靠键盘的上下左右移动了。
(2)游戏内界面
手柄界面
按住R2/RT出现菜单轮盘,再通过左摇杆选择对应的菜单
其中可以看见“角色”——“属性”
还有“物品”
这个是对话
这个是战斗时的界面
下面是键鼠的界面
角色的属性栏和物品栏是放在一起的,没有菜单轮盘的设计
对话
战斗
对比来看,同样满足我前面所说的,根据不同的使用场景,来设计相应的界面。
除了在开始界面提到的字体大小等区别,还有:
所以最后我推荐的最好游玩方式是,PC端(GOG or steam),使用手柄游玩,还可以打MOD哟。
或许是为了保证一个比较高的自由度,游戏中有非常多的东西可以拾取。而其中,绝大多数都是不值几个钱的废物(有点类似老滚5)。
虽然提供了非常多的排列整理方式,但是物品的种类太多了,想要在其中找到一个想要的装备或者道具,简直犹如大海捞针一般。
关于这一点,其实博得之门反而做的很不错。
博得之中,你可以获得宝石袋、药剂箱、卷轴盒之类的,专门收集单独某类物品的次元收纳袋。在人物背包格子数被严格限制和负重严重限制的状况下,用收纳袋收入物品后,不仅可以减轻背包格子和负重的负担,也方便你单独打开收纳袋查找和卖出该类型的物品。而对于博得这种,普通装备不值钱,高级装备数量十分稀少(有些整个游戏只有1、2把)的情况下,它给你的专门收纳袋所装的物品基本上就是最占据空间的物品了。
因此,通过格子数、负重的限制,和专门收纳袋的设计,使得你可以养成经常性的快速整理背包的习惯。这对于一个存在着大量物品的CRPG来说是一个很好的设计。
而在神界原罪1中,由于人物后期可以把力量叠的很高(力量影响负重,力量可以通过升级时的加属性点获得,也可以通过装备的附加属性来堆),加上还可以学习一个负重翻倍的天赋,导致玩家很容易疏于背包物品的管理。一旦有一段时间,你没有及时整理背包或者卖出东西,当你打开背包的时候,里面真的是乱七八糟的。你恨不得把东西都丢了。
所以,玩这个游戏,一定要注意,及时整理背包。
还有,不要随便捡垃圾,因为垃圾不值钱!
其实这个工艺系统的问题,跟上面的背包管理是一脉相承的。
首先是物品合成的问题。因为背包上长期存在大量的素材,使得你在没有配方的情况下,想要自己按照逻辑去一个个的试,是个非常麻烦的事情。
再加上这个游戏的合成系统中,大量存在一个物品需要多个原料来一级一级层层递进的合成的事情,使得合成真的是烦上加烦。
还有,游戏中同样给你提供了大量的食材和药品的合成方式,但是这个各种元素魔法大显神威的世界来说,食材和药品,真的没啥用。
还有关于武器强化。游戏中最好的强化道具“受折磨的灵魂”,前期挺多商人卖的,但是需要最高级的锻造技能才能用。这使得前期技能很低的你根本意识不到它的用处。很多人前期看这玩意挺值钱的,就卖掉了。然后后期这东西反而奇缺,我刷遍了所有地图才好不容易从一个商人手里刷到一个。
这样的设计,就不够走心的,制作者还是需要多多注意。
限于篇幅,在这样一个安利向的文章里面,我觉得就不要再说的太多了。
关于这个游戏,我想要总结的是,“不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海”。
开发商拉瑞安工作室,一步步走来,一直在探索,一直在进步。
这部神界原罪1,作为大家眼中的佳作,也是众筹下诞生的良心之作。它的存在,为去年广受好评的CRPG神作,也就是它的续作神界原罪2的出现,打下了很好的地基。
而我们也有理由相信,在这样一种探索的引导下,拉瑞安工作室,有足够的实力,带领着整个CRPG类型的变革与发展。
将来玩了神界原罪2之后,我也会再写一篇文章,与原罪1进行详细的对比分析。
非常感谢你的阅读。