@yuanjian
2016-09-07T09:36:32.000000Z
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通常来说,一种类型的游戏在开发过程中会经历三个阶段:创意、实现、发行。当今的种种端游以及手游的市场都是经历了这三个阶段的,并且现在各个开发团队基本上相互之间拼的都是发行,相同人力相同创意开发出来的产品,谁能走到最后靠的基本上是发行。
然而VR游戏现在正是在创意阶段,远远没有达到团队之间拼代码,美工还有最后的发行等等。这将会对VR游戏开发提出一个比较大的考验。
当今VR技术方兴未艾,VR游戏更是发展的如火如荼,现在接触VR游戏的玩家数量虽然不多,但是从VR这个新兴的技术能给人带来的全新体验上来看,VR游戏的前景一定是非常乐观的。
正因为VR被大多数人所看好,许多公司都想参与进来来分得一杯羹,这将导致VR市场将会成指数型爆发。
现在知名的VR设备有Oculus rift,HTCvive等,但是其价钱都是在千元以上,而且对硬件的要求也是比较高,有的设备的全套价格甚至会达到五位数。当然,这对某些游戏发烧友来说不算贵,可是对于一些资金不充裕或者不舍得将大笔资金投入到一个这样子的设备上面的玩家来说,上千元的开销还是在承受范围之外。我们的目的就是开发出一款游戏,能够在价格比较低的VR设备上(暴风魔镜)上得到良好的体验,能够让玩家不需要花费过多的金钱就能体验到最好的游戏,从而使得VR入门的门槛降低。
早在2014年,国内的游戏玩家数量就已经达到5.17亿,数量甚至超过了美国的总人口数,玩家的基数是如此之巨大。现在VR虽然还是尚未普及,仍然是小众化的体验,但是我坚信在国内,此项技术一定会越来越普及的。显然,当今会有很对玩家听说到VR这种技术,也有心想去尝试,对于大部分玩家来说,还是会优先考虑不是特别贵重的VR设备,这样,将会有很多人会优先考虑比较低端的VR设备去体验VR游戏,这样,暴风魔镜就是其中的选择之一了。
并且在各式各样的VR游戏中,被大多数玩家和开发者看好的就是恐怖类型的游戏,玩家在PC上体验恐怖游戏的时候都会被游戏情节深深震撼,当游戏在VR设备上展现的时候,因为VR特有的沉浸感,会让玩家真切得体验到游戏中的种种怪异的事物,绝对会让玩家在游戏之后记忆尤深。
随着当今VR产业的高速发展,国内外大大小小的公司纷纷参入到VR设备的开发,与此同时,有关VR的游戏如雨后春笋纷纷产生。但是绝大部分游戏都是从PC端稍作修改直接移植到VR设备上面的,这样的游戏严重缺乏体验,不能将VR真正的特点展现出来。所以,我们要做的游戏要充分展现出VR的特点,让玩家能够在游戏中身临其境,更好的感受到VR技术带来的全新体验。
这个行业的竞争将会非常激烈,但是只要我们有自己独特的游戏风格与游戏体验,在初期顶住各方面的压力,产品的优势一定会见见展现出来并没大家所认可。
只要在竞争中找到自己的立足之处,并坚持住,我们就能成功走到最后。
现阶段游戏开发人员数量是足以满足需求了,但是每个人能够投入进来的精力会有相当大的差异,对于那些虽然参与了开始研发但是后期不再投入精力的人员,我们会在考核之后将其移除开发团队。当人员不足时,我们将会中途招进新人,同样对其进行考核之后加入开发组。
开发中一定会遇到种种不期而遇的困难,当困难产生的时候,我们要联合起来共同面对,这样我们的力量能够发挥到最大。比如当程序遇到了某种十分棘手的困难,那么所有程序员都应该暂时停下手中的工作,一起探讨问题解决方案。
我们的游戏在开发中可能会有多次重大的转变,很有可能会把之前的东西推翻重做,这时候不要有任何懊恼心理,任何一个人都不要有消极的情绪,我们会联合起来一点点完善的。
无论何时都要记住我们是一个团队,不论何时我们都是一个整体,有困难一起面对,一起解决。不应该出现因为一个人的问题耽误整体的进度这种情况的发生。
设备:暴风魔镜4,Android手机,电脑,USB数据线,蓝牙手柄等
软件:Microsoft Visual Studio,Unity 3D,3DMAX,MAYA,PS ,AE 等
环境:华中科技大学WISCO联合实验室202竟陵空间,三张桌子。
对开发人员的要求:每天按时来工作室,需要进行指纹签到,若有事情临时不能来工作室需要提前一天给组长请假,对无辜旷工的工作室成员,将会给予一定的惩罚并记入档案。每天提交日报,每周周日提交周报,日报是一天内工作内容的描述,周报是一周之内工作内容的总结。每周固定将会有一次例会,例会中每个人发表自己的想法,明确下一步的方向。如果有紧急情况可以立刻召集会议。
第一阶段:用10天左右的时间做出一个房间的DEMO。
第二阶段:根据DEMO的体验程度,在一个月左右的时间将游戏大致框架完成。
第三阶段:在框架基础上添加功能,这阶段计划时间是一到两个月。
第四阶段:当游戏功能都实现之后对游戏进行测试以及收集用户反馈并规矩反馈修改游戏内容,此阶段预期1个月。