@cxm-2016
2016-11-03T11:01:05.000000Z
字数 1535
阅读 3509
OpenGL
版本:1
作者:陈小默
声明:禁止商用,禁止转载
整个着色器的使用流程如下:
- 1,创建着色器对象
- 2,把源码关联到每个着色器对象
- 3,编译着色器
- 4,创建程序
- 5,关联着色器到程序对象
- 6,链接程序
- 7,激活和关闭着色器程序
- 8,删除着色器和程序
1,创建着色器对象
GLint vertSahder,fragShader;//顶点着色器,片元着色器
vertSahder = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
2,把源码关联到每个着色器对象
//着色器源码位置
OGLTextFile vertSources("D://","vert.shader");
OGLTextFile fragSources("D://","frag.shader");
//获取源码内容
OGLString vertText = vertSources.getText();
OGLString fragText = fragSources.getText();
//关联着色器
glShaderSource(vertSahder,1,(const GLchar **)&vertText,NULL);
glShaderSource(fragShader,1,(const GLchar **)&fragText,NULL);
3,编译着色器
glCompileShader(vertSahder);
glCompileShader(fragShader);
//这里检查编译是否成功
GLint status;
glGetShaderiv(vertSahder,GL_COMPILE_STATUS,&status);
if(status!=GL_TRUE){
println("顶点着色器编译失败");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glGetShaderiv(fragShader,GL_COMPILE_STATUS,&status);
if(status!=GL_TRUE){
println("片元着色器编译失败");
exit(EXIT_FAILURE);
}
4,创建程序
GLuint program;
program = glCreateProgram();
5,关联着色器到程序对象
glAttachShader(program,vertSahder);
glAttachShader(program,fragShader);
6,链接程序
glLinkProgram(program);
//检查是否链接错误
glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&status);
if(status!=GL_TRUE){
println("程序链接失败");
exit(EXIT_FAILURE);
}
7,激活和关闭着色器程序
我们在使用着色器之前应该将着色器程序设置为活动的
glUseProgram(program);
在关闭着色器时只需要传入参数0即可
glUseProgram(0);
8,删除着色器和程序
我们在使用完毕后需要删除着色器与着色器程序,删除着色器程序对象仅仅是解除了它与着色器的关联,这些着色器仍然可以继续使用。所以我们需要在删除程序之后再删除着色器。假如我们先调用了删除着色器的方法,实际着色器并不会被删除,直到其与着色器程序的关联被解除才会被真正的删除。
glDeleteProgram(program);
glDeleteShader(vertSahder);
glDeleteShader(fragShader);