@gnat-xj
2017-02-09T03:12:26.000000Z
字数 9380
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* 典型游戏团队的结构
* 游戏是什么
* 游戏引擎是什么
* 不同游戏类型中的引擎差异
* 游戏引擎概观
* 运行时引擎架构
* 工具及资产管道
游戏是一种软实时(soft real-time)
互动(interactive)基于代理(agent-based)
计算模拟(computer simulation)型计算机应用。
/æsɛt/
(游戏资产)
* 版本控制
* 微软 Visal Studio
* 剖析工具
* 内存泄露和损坏检测
* 其他工具
cl /c foo.cpp /Fo foo.obj /Wall /Od /Zi
,Od
关掉优化,/Zi
产生调试信息,d
十进制,,x
十六进制,,6
,六个元素
* 重温 C++ 及最佳实践
* C/C++ 的数据、代码及内存
* 捕捉及处理错误
/mæn'tɪsə/
,指数(exponent),IEEE 浮点数: |S|-E(8)-|-M(23)-|
,
* 在二维中解决三维问题
* 点和矢量
* 矩阵
* 四元数
* 比较各种旋转表达方式
* 其他数学对象
* 硬件加速的 SIMD 运算
* 产生随机数
/paɪˌθæɡəˈriən/
* 子系统的启动和终止
* 内存管理
* 容器
* 字符串
* 引擎配置
* 文件系统
* 资源管理器
* 渲染循环
* 游戏循环
* 游戏循环的架构风格
* 抽象时间线
* 测量及处理时间
* 多处理器的游戏循环
* 网络多人游戏循环
* 各种人体学接口设备
* 人体学接口设备的接口技术
* 输入类型
* 输出类型
* 游戏引擎的人体学接口设备系统
* 人体学接口设备使用实践
['daɪod]
* 日志及跟踪
* 调试用的绘图功能
* 游戏内置菜单
* 游戏内置主控台
* 调试用摄像机和游戏暂停
* 作弊
* 屏幕截图和录像
* 游戏内置性能剖析
* 游戏内置的内存统计和泄露检测
* 采用深度缓冲的三角形光栅化基础
* 渲染管道
* 高级光照及全局光照
* 视觉效果和覆盖层
* 延伸阅读
['ʌmbrə]
(本影),penumbra,[pɪ'nʌmbrə]
(半影) /,æzɪ'mjʊθl/
/'zɛnɪθ/
/,sɪlu'ɛt/
Normal map(法线贴图),Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games - SIGGRAPH 2010
下 CryENGINE 3: Reaching the Speed of Light 介绍了其编码。
* 角色动画的类型
* 骨骼
* 姿势
* 动画片段
* 蒙皮及生成矩阵调色板
* 动画混合
* 后期处理
* 压缩技术
* 动画系统架构
* 动画管道
* 动作状态机
* 动画控制器
* 你想在x游戏中加入物理吗
* 碰撞/物理中间件
* 碰撞检测系统
* 刚体动力学
* 整合物理引擎至游戏
* 展望:高级物理功能
/'bɔɪənsi/
* 剖析游戏世界
* 实现动态元素:游戏对象
* 数据驱动游戏引擎
* 游戏世界编辑器
* 游戏性基础系统的组件
* 各种运行时对象模型架构
* 世界组块的数据格式
* 游戏世界的加载和串流
* 对象引用与世界查询
* 实时更新游戏对象
* 时间与消息泵
* 脚本
* 高层次的游戏流程
* 一些未谈及的引擎系统
* 游戏性系统