@gnat-xj
2017-02-09T03:12:26.000000Z
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* 典型游戏团队的结构* 游戏是什么* 游戏引擎是什么* 不同游戏类型中的引擎差异* 游戏引擎概观* 运行时引擎架构* 工具及资产管道
游戏是一种软实时(soft real-time)
互动(interactive)基于代理(agent-based)
计算模拟(computer simulation)型计算机应用。
/æsɛt/(游戏资产)
* 版本控制* 微软 Visal Studio* 剖析工具* 内存泄露和损坏检测* 其他工具
cl /c foo.cpp /Fo foo.obj /Wall /Od /Zi,Od 关掉优化,/Zi 产生调试信息,d 十进制,,x 十六进制,,6,六个元素
* 重温 C++ 及最佳实践* C/C++ 的数据、代码及内存* 捕捉及处理错误
/mæn'tɪsə/,指数(exponent),IEEE 浮点数: |S|-E(8)-|-M(23)-|,
* 在二维中解决三维问题* 点和矢量* 矩阵* 四元数* 比较各种旋转表达方式* 其他数学对象* 硬件加速的 SIMD 运算* 产生随机数
/paɪˌθæɡəˈriən/
* 子系统的启动和终止* 内存管理* 容器* 字符串* 引擎配置
* 文件系统* 资源管理器
* 渲染循环* 游戏循环* 游戏循环的架构风格* 抽象时间线* 测量及处理时间* 多处理器的游戏循环* 网络多人游戏循环
* 各种人体学接口设备* 人体学接口设备的接口技术* 输入类型* 输出类型* 游戏引擎的人体学接口设备系统* 人体学接口设备使用实践
['daɪod]
* 日志及跟踪* 调试用的绘图功能* 游戏内置菜单* 游戏内置主控台* 调试用摄像机和游戏暂停* 作弊* 屏幕截图和录像* 游戏内置性能剖析* 游戏内置的内存统计和泄露检测
* 采用深度缓冲的三角形光栅化基础* 渲染管道* 高级光照及全局光照* 视觉效果和覆盖层* 延伸阅读
['ʌmbrə](本影),penumbra,[pɪ'nʌmbrə](半影) 
/,æzɪ'mjʊθl//'zɛnɪθ//,sɪlu'ɛt/Normal map(法线贴图),Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games - SIGGRAPH 2010
下 CryENGINE 3: Reaching the Speed of Light 介绍了其编码。
* 角色动画的类型* 骨骼* 姿势* 动画片段* 蒙皮及生成矩阵调色板* 动画混合* 后期处理* 压缩技术* 动画系统架构* 动画管道* 动作状态机* 动画控制器
* 你想在x游戏中加入物理吗* 碰撞/物理中间件* 碰撞检测系统* 刚体动力学* 整合物理引擎至游戏* 展望:高级物理功能
/'bɔɪənsi/
* 剖析游戏世界* 实现动态元素:游戏对象* 数据驱动游戏引擎* 游戏世界编辑器
* 游戏性基础系统的组件* 各种运行时对象模型架构* 世界组块的数据格式* 游戏世界的加载和串流* 对象引用与世界查询* 实时更新游戏对象* 时间与消息泵* 脚本* 高层次的游戏流程
* 一些未谈及的引擎系统* 游戏性系统