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@cybercser 2015-11-14T20:10:24.000000Z 字数 4870 阅读 89

第十四课:渲染到纹理

“渲染到纹理”是一种特效方法,基本思想是将场景渲染到可重用的纹理中。其应用包括:游戏内置摄像机(in-game camera)、后期处理(post-processing)以及各种超乎想象的特效(GFX,Graphics Effects)。

渲染到纹理

整个过程分为三步:创建用于渲染的纹理;在纹理中进行渲染;使用第二步生成的纹理。

创建渲染目标(Render Target)

我们将把场景渲染到帧缓冲。帧缓冲是用于存储纹理(可附加深度缓冲(depth buffer))的容器。我们可以像创建其他OpenGL对象一样创建帧缓冲:

  1. // The framebuffer, which regroups 0, 1, or more textures, and 0 or 1 depth buffer.
  2. GLuint FramebufferName = 0;
  3. glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
  4. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);

现在我们需要创建包含着色器RGB输出的纹理。这段代码非常经典:

  1. // The texture we're going to render to
  2. GLuint renderedTexture;
  3. glGenTextures(1, &renderedTexture);
  4. // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture
  5. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
  6. // Give an empty image to OpenGL ( the last "0" )
  7. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, 1024, 768, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
  8. // Poor filtering. Needed !
  9. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
  10. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

同时,我们还需要一个深度缓冲。深度缓冲是可选的。是否需要深度缓冲取决于渲染到纹理上的内容。由于我们渲染的小猴Suzanne是一个3D模型,所以需要进行深度测试。

  1. // The depth buffer
  2. GLuint depthrenderbuffer;
  3. glGenRenderbuffers(1, &depthrenderbuffer);
  4. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
  5. glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, 1024, 768);
  6. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);

最后,配置帧缓冲。

  1. // Set "renderedTexture" as our colour attachement #0
  2. glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderedTexture, 0);
  3. // Set the list of draw buffers.
  4. GLenum DrawBuffers[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
  5. glDrawBuffers(1, DrawBuffers); // "1" is the size of DrawBuffers

由于各种GPU之间的性能差异,这个过程中可能出现一些错误;如下是查错的方法:

  1. // Always check that our framebuffer is ok
  2. if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
  3. return false;

渲染到纹理

这一步简单明了。只需绑定帧缓冲,然后像平常一样绘制场景。轻松搞定!

  1. // Render to our framebuffer
  2. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
  3. glViewport(0,0,1024,768); // Render on the whole framebuffer, complete from the lower left corner to the upper right

片段着色器只需稍作调整:

  1. layout(location = 0) out vec3 color;

这也就是说,对变量“color”写入实际上就是在对0号渲染目标(当前纹理)进行写入;DrawBuffers[0]就是GL_COLOR_ATTACHMENT0,亦即renderedTexture(渲染的纹理)。

再强调一下:

附注:OpenGL 3.3之前的版本不支持语句layout(location=0),不过可以用glFragData[i]=xxx替代。

使用渲染的纹理

我们将绘制一个简单的、铺满屏幕的四边形。如下代码对各种缓冲、着色器、ID等进行设置。

  1. // The fullscreen quad's FBO
  2. GLuint quad_VertexArrayID;
  3. glGenVertexArrays(1, &quad_VertexArrayID);
  4. glBindVertexArray(quad_VertexArrayID);
  5. static const GLfloat g_quad_vertex_buffer_data[] = {
  6. -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  7. 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  8. -1.0f, 1.0f, 0.0f,
  9. -1.0f, 1.0f, 0.0f,
  10. 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  11. 1.0f, 1.0f, 0.0f,
  12. };
  13. GLuint quad_vertexbuffer;
  14. glGenBuffers(1, &quad_vertexbuffer);
  15. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer);
  16. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_quad_vertex_buffer_data), g_quad_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
  17. // Create and compile our GLSL program from the shaders
  18. GLuint quad_programID = LoadShaders( "Passthrough.vertexshader", "SimpleTexture.fragmentshader" );
  19. GLuint texID = glGetUniformLocation(quad_programID, "renderedTexture");
  20. GLuint timeID = glGetUniformLocation(quad_programID, "time");

必须把glBindFramebuffer的第二个参数设为0,才能渲染到屏幕上。

  1. // Render to the screen
  2. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
  3. glViewport(0,0,1024,768); // Render on the whole framebuffer, complete from the lower left corner to the upper right

我们用如下着色器来绘制全屏的四边形:

  1. #version 330 core
  2. in vec2 UV;
  3. out vec3 color;
  4. uniform sampler2D renderedTexture;
  5. uniform float time;
  6. void main(){
  7. color = texture( renderedTexture, UV + 0.005*vec2( sin(time+1024.0*UV.x),cos(time+768.0*UV.y)) ).xyz;
  8. }

这段代码对纹理进行采样,并加上一个随时间变化的微小偏移量。

结果

wavvy

延伸阅读

使用深度缓冲

在某些情况下可能还需要深度才能使用渲染的纹理。如下面例子所示,创建渲染纹理:

  1. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT24, 1024, 768, 0,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

(“24”是精度,单位是bit。你可以根据需求选择16 bit,24 bit或者32 bit。通常24 bit就可以了。)

上面这些例子已经帮您迈出了第一步,完整的实现在课程源码中。

由于驱动不支持Hi-Z优化,程序运行起来可能会有些慢。

如下截图的深度层次已经PS过了。一般情况下,很难从深度纹理上看出些什么信息。深度纹理中,纹素颜色越深表明Z越接近0,也就是离摄像机越近;反之,颜色越浅则意味着Z越接近1,离摄像机越远。

wavvydepth

多重采样

您可以用多重采样纹理取代“基本的”纹理:只需要在C++代码中将glTexImage2D替换为glTexImage2DMultisample,在片段着色器中将sampler2D/texture替换为sampler2DMS/texelFetch

不过要特别小心:texelFetch多了一个表示采样数量的参数。换句话说就是没有自动“过滤”(在多重采样中,正确的术语是“分辨率(resolution)”)。

因此您可能得在着色器中自行多重采样。这个步骤难度不大,但工作量较大。

多渲染目标

您可以同时对多个纹理进行写入。

创建若干纹理(尺寸要正确、一致!),调用glFramebufferTexture,为每个纹理设置不同的颜色依附(color attachment),以参数(如(2,{GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_COLOR_ATTACHMENT1,GL_DEPTH_ATTACHMENT}))调用glDrawBuffers,然后在片段着色器中添加一个输出变量:

  1. layout(location = 1) out vec3 normal_tangentspace; // or whatever

提示1:如果确实需要在纹理中输出向量,可利用浮点纹理。浮点纹理精度不是8 bit,而是16 bit或32 bit……参见glTexImage2D的参考手册(搜索关键词GL_FLOAT)。
提示2:对于旧版的OpenGL,请用glFragData[1] = xxx代替。

练习

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