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@cybercser 2015-11-18T11:21:44.000000Z 字数 4538 阅读 95

第四课:彩色立方体

OpenGL 教程

欢迎来到第四课!您将学到:

绘制立方体

立方体有六个方形表面,而OpenGL只支持画三角形,因此需要画12个三角形,每个面两个。我们用定义三角形顶点的方式来定义这些顶点。

  1. // Our vertices. Tree consecutive floats give a 3D vertex; Three consecutive vertices give a triangle.
  2. // A cube has 6 faces with 2 triangles each, so this makes 6*2=12 triangles, and 12*3 vertices
  3. static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  4. -1.0f,-1.0f,-1.0f, // triangle 1 : begin
  5. -1.0f,-1.0f, 1.0f,
  6. -1.0f, 1.0f, 1.0f, // triangle 1 : end
  7. 1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : begin
  8. -1.0f,-1.0f,-1.0f,
  9. -1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : end
  10. 1.0f,-1.0f, 1.0f,
  11. -1.0f,-1.0f,-1.0f,
  12. 1.0f,-1.0f,-1.0f,
  13. 1.0f, 1.0f,-1.0f,
  14. 1.0f,-1.0f,-1.0f,
  15. -1.0f,-1.0f,-1.0f,
  16. -1.0f,-1.0f,-1.0f,
  17. -1.0f, 1.0f, 1.0f,
  18. -1.0f, 1.0f,-1.0f,
  19. 1.0f,-1.0f, 1.0f,
  20. -1.0f,-1.0f, 1.0f,
  21. -1.0f,-1.0f,-1.0f,
  22. -1.0f, 1.0f, 1.0f,
  23. -1.0f,-1.0f, 1.0f,
  24. 1.0f,-1.0f, 1.0f,
  25. 1.0f, 1.0f, 1.0f,
  26. 1.0f,-1.0f,-1.0f,
  27. 1.0f, 1.0f,-1.0f,
  28. 1.0f,-1.0f,-1.0f,
  29. 1.0f, 1.0f, 1.0f,
  30. 1.0f,-1.0f, 1.0f,
  31. 1.0f, 1.0f, 1.0f,
  32. 1.0f, 1.0f,-1.0f,
  33. -1.0f, 1.0f,-1.0f,
  34. 1.0f, 1.0f, 1.0f,
  35. -1.0f, 1.0f,-1.0f,
  36. -1.0f, 1.0f, 1.0f,
  37. 1.0f, 1.0f, 1.0f,
  38. -1.0f, 1.0f, 1.0f,
  39. 1.0f,-1.0f, 1.0f
  40. };

OpenGL的缓冲由一些标准的函数(glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData, glVertexAttribPointer)来创建、绑定、填充和配置;若有遗忘,可参见第二课。绘制的调用也没变,只需改变绘制的点的个数:

  1. // Draw the triangle !
  2. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3); // 12*3 indices starting at 0 -> 12 triangles -> 6 squares

关于这段代码,有几点要说明一下:

现在您已具备绘制一个白色立方体的所有条件。试着让着色器运行起来吧

增色添彩

从概念上讲,颜色与位置是一回事:就是数据嘛。OpenGL术语中称之为“属性(attribute)”。其实我们之前已用glEnableVertexAttribArray()glVertexAttribPointer()设置过属性了。现在加上颜色属性,代码很相似。

首先声明颜色:每个顶点一个RGB三元组。这里随机生成一些颜色,所以效果看起来可能不太好;您可以调整得更好些,例如把顶点的位置作为颜色值。

  1. // One color for each vertex. They were generated randomly.
  2. static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
  3. 0.583f, 0.771f, 0.014f,
  4. 0.609f, 0.115f, 0.436f,
  5. 0.327f, 0.483f, 0.844f,
  6. 0.822f, 0.569f, 0.201f,
  7. 0.435f, 0.602f, 0.223f,
  8. 0.310f, 0.747f, 0.185f,
  9. 0.597f, 0.770f, 0.761f,
  10. 0.559f, 0.436f, 0.730f,
  11. 0.359f, 0.583f, 0.152f,
  12. 0.483f, 0.596f, 0.789f,
  13. 0.559f, 0.861f, 0.639f,
  14. 0.195f, 0.548f, 0.859f,
  15. 0.014f, 0.184f, 0.576f,
  16. 0.771f, 0.328f, 0.970f,
  17. 0.406f, 0.615f, 0.116f,
  18. 0.676f, 0.977f, 0.133f,
  19. 0.971f, 0.572f, 0.833f,
  20. 0.140f, 0.616f, 0.489f,
  21. 0.997f, 0.513f, 0.064f,
  22. 0.945f, 0.719f, 0.592f,
  23. 0.543f, 0.021f, 0.978f,
  24. 0.279f, 0.317f, 0.505f,
  25. 0.167f, 0.620f, 0.077f,
  26. 0.347f, 0.857f, 0.137f,
  27. 0.055f, 0.953f, 0.042f,
  28. 0.714f, 0.505f, 0.345f,
  29. 0.783f, 0.290f, 0.734f,
  30. 0.722f, 0.645f, 0.174f,
  31. 0.302f, 0.455f, 0.848f,
  32. 0.225f, 0.587f, 0.040f,
  33. 0.517f, 0.713f, 0.338f,
  34. 0.053f, 0.959f, 0.120f,
  35. 0.393f, 0.621f, 0.362f,
  36. 0.673f, 0.211f, 0.457f,
  37. 0.820f, 0.883f, 0.371f,
  38. 0.982f, 0.099f, 0.879f
  39. };

缓冲的创建、绑定和填充方法与之前一样:

  1. GLuint colorbuffer;
  2. glGenBuffers(1, &colorbuffer);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
  4. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

配置也一样:

  1. // 2nd attribute buffer : colors
  2. glEnableVertexAttribArray(1);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
  4. glVertexAttribPointer(
  5. 1, // attribute. No particar reason for 1, but must match the layout in the shader.
  6. 3, // size
  7. GL_FLOAT, // type
  8. GL_FALSE, // normazed?
  9. 0, // stride
  10. (void*)0 // array buffer offset
  11. );

现在在顶点着色器中已经能访问这个新增的缓冲了:

  1. // Notice that the “1” here equals the “1” in glVertexAttribPointer
  2. layout(location = 1) in vec3 vertexColor;

这一课的顶点着色器没有什么复杂的效果,仅仅是简单地把颜色传递到片段着色器:

  1. // Output data ; will be interpolated for each fragment.
  2. out vec3 fragmentColor;
  3. void main(){
  4. [...]
  5. // The color of each vertex will be interpolated
  6. // to produce the color of each fragment
  7. fragmentColor = vertexColor;
  8. }

在片段着色器中要再次声明片段颜色:

  1. // Interpolated values from the vertex shaders
  2. in vec3 fragmentColor;

然后将其拷贝到输出颜色:

  1. // Ouput data
  2. out vec3 color;
  3. void main(){
  4. // Output color = color specified in the vertex shader,
  5. // interpolated between all 3 surrounding vertices
  6. color = fragmentColor;
  7. }

于是得到:

missing_z_buffer

呃,太难看了。为了搞清楚出现这种情况原因,我们先看看画一个“远”和“近”的三角形会发生什么:

FarNear

似乎挺好。现在画“远”三角形:

NearFar

它遮住了“近”三角形!它本应该在“近”三角形后面的!我们的立方体问题就在这里:一些理应被遮挡的面,因为绘制次序靠后,竟然变成可见的了。我们将用深度缓冲(Z-Buffer)算法解决它。

便签1
如果您没发现问题,把摄像机放到(4,3,-3)试试
便签2
如果“颜色和位置同为属性”,那为什么颜色要声明out vec3 fragmentColor,而位置不需要?实际上,位置有点特殊:它是唯一必须赋初值的(否则OpenGL不知道在哪画三角形)。所以在顶点着色器里,gl_Position是内置变量。

深度缓冲(Z-Buffer)

该问题的解决方案是:在缓冲中存储每个片段的深度(即“Z”值);并且每次绘制片段之前要比较当前与先前片段的深度值,看谁离摄像机更近。

您可以自己实现深度缓冲,但让硬件自动完成更简单:

// Enable depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Accept fragment if it closer to the camera than the former one
glDepthFunc(GL_LESS);

问题解决了。

one_color_per_vertex

练习

  1. static GLfloat g_color_buffer_data[12*3*3];
  2. for (int v = 0; v < 12*3 ; v++){
  3. g_color_buffer_data[3*v+0] = your red color here;
  4. g_color_buffer_data[3*v+1] = your green color here;
  5. g_color_buffer_data[3*v+2] = your blue color here;
  6. }

© http://www.opengl-tutorial.org/

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