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@cybercser 2015-11-20T14:49:55.000000Z 字数 2894 阅读 91

第十二课:OpenGL扩展

OpenGL 教程

扩展

GPU的性能随着更新换代一直在提高,支持渲染更多的三角形和像素。不过,我们不能仅仅只关心硬件性能。为了提升显卡性能,NVIDIA, AMD和Intel还增加了许多新功能。我们来看一些例子。

ARB_fragment_program

时光倒流到2002年,那时GPU都没有顶点着色器或片段着色器:一切都硬编码在芯片中。这被称为固定功能流水线(Fixed-Function Pipeline (FFP))。当时最新的OpenGL 1.3中同样也没有API可以创建、操作和使用所谓的“着色器”,因为那时压根就没有着色器。接着NVIDIA决定用实际代码来取代数以百计的标记和状态量,描述渲染过程。这就是ARB_fragment_program的由来。当时还没有GLSL,但你可以写这样的程序:

  1. !!ARBfp1.0 MOV result.color, fragment.color; END

但若要显式地令OpenGL使用这些代码,您需要一些尚未包含在OpenGL中的特殊函数。在对这条语句进行解释前,我们先来看个例子。

ARB_debug_output

好吧,您也许会说“ARB_fragment_program太老了,我肯定不需要扩展这东西”。其实有不少新的扩展非常方便。其中一个便是ARB_debug_output,它提供了一个不存在于OpenGL 3.3中的,但你可以/应该用到的功能。它定义了像GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARBGL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB之类的字符串,和DebugMessageCallbackARB这样的函数。这个扩展的伟大之处在于,当您写了一如下这样的些错误代码时,您能得到错误消息和错误的精确位置:

  1. glEnable(GL_TEXTURE); // Incorrect ! You probably meant GL_TEXTURE_2D !

总结一下经验:

breakpoint

复杂方法:获取个别扩展

“手动”查找一个扩展的方法是使用以下代码片段(转自OpenGL.org wiki):

  1. int NumberOfExtensions;
  2. glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &NumberOfExtensions);
  3. for(i=0; i<NumberOfExtensions; i++) {
  4. const GLubyte *ccc=glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i);
  5. if ( strcmp(ccc, (const GLubyte *)"GL_ARB_debug_output") == 0 ){
  6. // The extension is supported by our hardware and driver
  7. // Try to get the "glDebugMessageCallbackARB" function :
  8. glDebugMessageCallbackARB = (PFNGLDEBUGMESSAGECALLBACKARBPROC) wglGetProcAddress("glDebugMessageCallbackARB");
  9. }
  10. }

简单方法:获取所有扩展

上面的方式太复杂。若用GLEW, GLee, gl3w这些库,就简单多了。例如,有了GLEW,你只需要在创建窗口后调用glewInit(),不少方便的变量就创建好了:

  1. if (GLEW_ARB_debug_output){ // Ta-Dah ! }

(小心:debug_output身份特殊,因为您需要在创建上下文的时候启用它。在GLFW中,这通过glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, 1)完成。)

ARB vs EXT vs ...

扩展名称表明了其适用范围:

设计与扩展

问题

假如您的OpenGL 3.3应用程序需要渲染一些大型线条。您可以用一个复杂的顶点着色器搞定,也可以避繁就简,用GL_NV_path_rendering帮您处理所有复杂的细节。

因此您可以这样写:

  1. if ( GLEW_NV_path_rendering ){
  2. glPathStringNV( ... ); // Draw the shape. Easy !
  3. }else{
  4. // Else what ? You still have to draw the lines
  5. // on older NVIDIA hardware, on AMD and on INTEL !
  6. // So you have to implement it yourself anyway !
  7. }

均衡考量

当使用扩展的收益(如渲染质量、性能)大于维护两种方法的代价时,我们通常选择使用扩展。

例如,在时空幻境(Braid, 一个时空穿越2D游戏)中,当您干扰时间时,就会有各种各样的图像扭曲效果,而这种效果在旧硬件上没法渲染。

而在OpenGL 3.3及更高版本中包含了很多称手的工具,您会经常用到。诸如GL_AMD_pinned_memory这样的扩展,虽然没法像几年前的GL_ARB_framebuffer_object(用于渲染到纹理)一样大幅改善游戏品质,却能能派上大用场。

如果您不得不兼容老硬件,那么就无法使用OpenGL 3+,只能用OpenGL 2+。您将再也无法使用各种神奇的扩展了,必须自行处理各种问题。

更多的细节可以参考例子OpenGL 2.1版本的第14课 - 纹理渲染,第152行,需手动检查GL_ARB_framebuffer_object是否存在。参见FAQ

结论

如果用户的GPU支持OpenGL扩展,那么OpenGL扩展将是增加OpenGL功能的绝佳方法。

目前OpenGL大部分功能位于核心库,扩展尚属高级用法,其维护成本也较高,但了解其运作方式,学会用它提高软件性能还是很重要的。

深度阅读

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