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@cybercser 2015-11-18T12:44:10.000000Z 字数 5883 阅读 72

第八课:基本着色

OpenGL 教程

在第八课中,我们将学习基本的着色方法。包括:

包括:

总而言之:只讲基础知识。

法线

前面的教程中我们一直在处理法线,但是并不知道法线到底是什么。

三角形法线

一个平面的法线是一个长度为1并且垂直于这个平面的向量。
一个三角形的法线是一个长度为1并且垂直于这个三角形的向量。通过简单地将三角形两条边进行叉乘计算(向量a和b的叉乘结果是一个同时垂直于a和b的向量,还记得吗?),然后归一化:使长度为1。伪代码如下:

triangle ( v1, v2, v3 )
edge1 = v2-v1
edge2 = v3-v1
triangle.normal = cross(edge1, edge2).normalize()

不要将法线(normal)和normalize()混淆。Normalize()是让一个向量(任意向量,不一定是法线)除以其长度,从而使新长度为1。法线(normal)则是某一类向量的名字。

顶点法线

引申开来:顶点的法线,是包含该顶点的所有三角形的法线的均值。这带来了不少便利——因为在顶点着色器中,我们处理顶点,而不是三角形;所以最好把信息放在顶点上。况且在OpenGL中,我们没有任何办法获得三角形信息。伪代码如下:

vertex v1, v2, v3, ....
triangle tr1, tr2, tr3 // all share vertex v1
v1.normal = normalize( tr1.normal + tr2.normal + tr3.normal )

在OpenGL中使用顶点法线

在OpenGL中使用法线很简单。法线是顶点的属性,就像位置,颜色,UV坐标等一样;按处理其他属性的方式处理即可。第七课的loadOBJ函数已经将它们从OBJ文件中读出来了。

  1. GLuint normalbuffer;
  2. glGenBuffers(1, &normalbuffer);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
  4. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);

  1. // 3rd attribute buffer : normals
  2. glEnableVertexAttribArray(2);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
  4. glVertexAttribPointer(
  5. 2,                                // attribute
  6. 3,                                // size
  7. GL_FLOAT,                         // type
  8. GL_FALSE,                         // normalized?
  9. 0,                                // stride
  10. (void*)0                          // array buffer offset
  11. );

有这些准备就可以开始了。

漫反射(Diffuse)分量

表面法线的重要性

当光源照射一个物体,其中重要的一部分光向各个方向反射。这就是“漫反射分量”。(我们稍后会看到光的其他分量)

diffuseWhite

当一定量的光线到达某表面,该表面根据光到达时的角度而不同程度地被照亮。

如果光线垂直于表面,它将汇聚在一小片表面上。如果同等强度的光线以一个倾斜角到达表面,则其照亮的面积更大:

diffuseAngle

这意味着斜射下的表面各点会较暗(但请记住,更多的点会被照射到,总光强度仍然是一样的)

也就是说,当计算像素的颜色时,入射光和表面法线的夹角很重要。故有:

  1. // Cosine of the angle between the normal and the light direction,
  2. // clamped above 0
  3. //  - light is at the vertical of the triangle -> 1
  4. //  - light is perpendicular to the triangle -> 0
  5. float cosTheta = dot( n,l );
  6. color = LightColor * cosTheta;

在这段代码中,n是表面法线,l是从表面到光源的单位向量(和光线方向相反。虽然不直观,但能简化数学计算)。

注意正负号

cosTheta的公式有漏洞。如果光源在三角形后面,nl方向相反,那么n.l是负值。这意味着colour将是一个负值,没有意义。因此这种情况下必须用clamp()cosTheta截取为0:

  1. // Cosine of the angle between the normal and the light direction,
  2. // clamped above 0
  3. //  - light is at the vertical of the triangle -> 1
  4. //  - light is perpendicular to the triangle -> 0
  5. //  - light is behind the triangle -> 0
  6. float cosTheta = clamp( dot( n,l ), 0,1 );
  7. color = LightColor * cosTheta;

材质颜色

当然,输出颜色也受材质颜色的影响。在下图中,白光由绿、红、蓝光组成。当光碰到红色材质时,绿光和蓝光被吸收,只有红光得以保留。

diffuseRed

我们可以用一个简单的乘法来建模:

  1. color = MaterialDiffuseColor * LightColor * cosTheta;

建立光照模型

首先假设在空间中有一个点光源,它像蜡烛一样向所有方向发射光线。

对于该光源,我们的表面收到的光通量(luminous flux)依赖于表面到光源的距离:越远光越少。实际上,光通量与距离的平方成反比:

  1. color = MaterialDiffuseColor * LightColor * cosTheta / (distance*distance);

最后,需要另一个参数来控制光的强度。我们可以将其作为LightColor(随后的课程中会讲到)的变量,但是现在暂且只含一个颜色值(如白色)和一个强度(如60瓦)。

  1. color = MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance);

汇总

我们还需要一些参数(各种颜色和强度)和代码让程序运行起来。

可直接从纹理中获取MaterialDiffuseColor

通过GLSL的uniform变量在着色器中设置LightColorLightPower

cosThetanl决定。我们可以在任意空间中表示它们,最终结果都是一样的。这里选择摄像机空间,是因为在其中计算光源位置比较简单:

  1. // Normal of the computed fragment, in camera space
  2. vec3 n = normalize( Normal_cameraspace );
  3. // Direction of the light (from the fragment to the light)
  4. vec3 l = normalize( LightDirection_cameraspace );

在顶点着色器中计算Normal_cameraspaceLightDirection_cameraspace,然后传给片段着色器:

  1. // Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
  2. gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
  3. // Position of the vertex, in worldspace : M * position
  4. Position_worldspace = (M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz;
  5. // Vector that goes from the vertex to the camera, in camera space.
  6. // In camera space, the camera is at the origin (0,0,0).
  7. vec3 vertexPosition_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz;
  8. EyeDirection_cameraspace = vec3(0,0,0) - vertexPosition_cameraspace;
  9. // Vector that goes from the vertex to the light, in camera space. M is ommited because it's identity.
  10. vec3 LightPosition_cameraspace = ( V * vec4(LightPosition_worldspace,1)).xyz;
  11. LightDirection_cameraspace = LightPosition_cameraspace + EyeDirection_cameraspace;
  12. // Normal of the the vertex, in camera space
  13. Normal_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexNormal_modelspace,0)).xyz; // Only correct if ModelMatrix does not scale the model ! Use its inverse transpose if not.

这段代码看起来很牛,其实就是第三课的所学内容:矩阵。每个向量命名时,都嵌入了所在的空间名,这样在跟踪时更简单。 这种做法值得借鉴。

M和V分别是模型和观察矩阵,并用与MVP完全相同的方式传给着色器。

实战时间

现在有了编写漫反射光源的一切必要条件。赶快动手把它实现出来吧。:)

结果

只有漫反射分量时,我们得到以下结果(呵呵,不好意思,纹理还是这么单调):

diffuse_only

这次的结果比之前的好,不过还是感觉少了些什么。特别是由于使用了clamp(),Suzanne的背后完全是黑色的。

环境光(Ambient)分量

环境光分量是最具欺骗性的。

我们希望Suzanne的背后有一点亮光,因为在现实生活中灯泡会照亮它背后的墙,而墙会反过来(微弱地)照亮物体的背后。

但计算这种光照的代价大得可怕。

因此通常可以简单地以假的光源代替这种计算。实际中一般直接让三维模型发光,使它看起来不是漆黑一片就行了。

可这样操作:

  1. vec3 MaterialAmbientColor = vec3(0.1,0.1,0.1) * MaterialDiffuseColor;
  2. color =
  3. // Ambient : simulates indirect lighting
  4. MaterialAmbientColor +
  5. // Diffuse : "color" of the object
  6. MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance) ;

来看看结果

结果

好的,效果变好些了。可以把(0.1,0.1,0.1)换成别的值来获得更好的效果。

diffuse_ambiant

镜面光(Specular)分量

另一个反射光分量就是镜面光分量。这部分光在表面有确定的反射方向。

specular

如图所示,镜面反射光形成了一个波瓣(lobe)。极端情况下,漫反射分量可为零,这时波瓣非常窄(所有的光往一个方向反射),这样就形成了镜子。

(确实可以通过调整参数值得到镜面;但在这个例子中镜面反射的只有光源,渲染结果看起来会很奇怪)

  1. // Eye vector (towards the camera)
  2. vec3 E = normalize(EyeDirection_cameraspace);
  3. // Direction in which the triangle reflects the light
  4. vec3 R = reflect(-l,n);
  5. // Cosine of the angle between the Eye vector and the Reflect vector,
  6. // clamped to 0
  7. //  - Looking into the reflection > 1
  8. //  - Looking elsewhere -> < 1
  9. float cosAlpha = clamp( dot( E,R ), 0,1 );
  10. color =
  11. // Ambient : simulates indirect lighting
  12. MaterialAmbientColor +
  13. // Diffuse : &quot;color&quot; of the object
  14. MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance) ;
  15. // Specular : reflective highlight, like a mirror
  16. MaterialSpecularColor * LightColor * LightPower * pow(cosAlpha,5) / (distance*distance);

R是反射光的方向,E是视线的反方向(就像之前对“l”的假设);如果二者夹角很小,意味着视线与反射光线重合。

pow(cosAlpha,5)用来控制镜面反射的波瓣。可以通过增大第二个参数(译注:镜面高光指数)得到更大的波瓣。

最终结果

diffuse_ambiant_specular

注意观察,由于有了镜面反射,鼻子和眉毛显得更亮了。

这个着色模型得益于其简单性,已经使用多年。但它存在很多问题,因而被microfacet BRDF(bidirectional reflection distribution function,微表面双向反射分布函数)之类的基于物理的(physically-based)模型所取代,这些内容后面会讲到。

下节课是第一节中级课程!我们将学习怎样提高VBO的性能。

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