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@cybercser 2015-11-16T11:08:45.000000Z 字数 6431 阅读 43

第二课:绘制第一个三角形

OpenGL 教程

本课依然是“长篇大论”。

用OpenGL 3绘制复杂的物体很方便,绘制一个简单的三角形却十分麻烦。

别忘了不时地复制粘贴代码,动手调试。

如果程序启动时崩溃了,很可能是您的运行目录有误。请仔细阅读第一课中讲到的Visual Studio配置方法!

顶点数组对象(VAO)

您得创建一个VAO,并将它设为当前对象(暂不详细展开):

  1. GLuint VertexArrayID;
  2. glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
  3. glBindVertexArray(VertexArrayID);

窗口创建成功后(即OpenGL上下文创建后)紧接着完成上述动作;这一步必须在其他OpenGL调用前完成。

若想进一步了解顶点数组对象(VAO)可以参考其他教程,不过VAO不是很重要。

屏幕坐标系

三点确定一个三角形。我们常常用“顶点”(Vertex,复数vertices)来指代3D图形学中的点。一个顶点有三个坐标:X,Y和Z。您可以这样想象这三根坐标轴:

还有更形象的方法:使用右手定则

为什么Z轴方向这么奇怪呢?简言之:因为基于右手定则的坐标系统被广泛使用了100多年,这一系统涵盖了许多实用工具,唯一的缺点就是Z方向比较别扭。

补充说明一下,您的手可以自由移动,X轴,Y轴和Z轴同样也能移动(详见后文)。

我们需要三个三维点来组成一个三角形;下面来定义一个三角形:

  1. // An array of 3 vectors which represents 3 vertices
  2. static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  3. -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  4. 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  5. 0.0f,? 1.0f, 0.0f,
  6. };

第一个顶点是(-1, -1, 0)。
这意味着如果不变换该顶点,它就将显示在屏幕的(-1, -1)位置。这是什么意思呢?屏幕的原点在中间,X轴朝右,Y轴朝上。屏幕坐标如下图:

screenCoordinates

这是显卡内置的坐标系,无法改变。(-1, -1)是屏幕的左下角,(1, -1)是右下角,(0, 1)位于中上部。这个三角形占据了大部分屏幕。

绘制三角形

下一步,通过缓冲把三角形传给OpenGL:

  1. // This will identify our vertex buffer
  2. GLuint vertexbuffer;
  3. // Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer
  4. glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
  5. // The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer
  6. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
  7. // Give our vertices to OpenGL.
  8. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

这步操作仅需执行一次。

之前在主循环中我们什么也没绘制,现在终于可以绘制三角形了:

  1. // 1rst attribute buffer : vertices
  2. glEnableVertexAttribArray(0);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
  4. glVertexAttribPointer(
  5. 0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
  6. 3, // size
  7. GL_FLOAT, // type
  8. GL_FALSE, // normalized?
  9. 0, // stride
  10. (void*)0 // array buffer offset
  11. );
  12. // Draw the triangle !
  13. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle
  14. glDisableVertexAttribArray(0);

结果如图(看不到也别慌哦):

triangle_no_shader1

白色太单调了。来看看怎么把它染成红色吧。这就要用到“着色器(Shader)”了。

着色器(Shader)

编译着色器

在最简配置下,您得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作用于每一个采样点。我们采用4倍抗锯齿,因此每个像素有四个采样点。

着色器编程使用GLSL(GL Shading Language),属于OpenGL的一部分。与C、Java不同,GLSL必须在运行时编译,这意味着每次启动程序时,所有的着色器将重新编译。

这两个着色器通常单独存放在文件里。本例中有SimpleFragmentShader.fragmentshaderSimpleVertexShader.vertexshader两个着色器。扩展名无关紧要,也可以是.txt或者.glsl。

以下是加载着色器的代码。没必要完全理解,因为在程序中这些操作一般只需执行一次,结合注释能看懂就够了。其他课程代码都用到了这个函数,因此将其放在一个单独的文件中:common/loadShader.cpp。注意,着色器和缓冲对象一样不能直接访问:我们仅拥有其ID,其真正的实现隐藏在驱动程序中。

  1. GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path) {
  2. // Create the shaders
  3. GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  4. GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  5. // Read the Vertex Shader code from the file
  6. std::string VertexShaderCode;
  7. std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
  8. if(VertexShaderStream.is_open())
  9. {
  10. std::string Line = "";
  11. while(getline(VertexShaderStream, Line))
  12. VertexShaderCode += "n" + Line;
  13. VertexShaderStream.close();
  14. }
  15. // Read the Fragment Shader code from the file
  16. std::string FragmentShaderCode;
  17. std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
  18. if(FragmentShaderStream.is_open()){
  19. std::string Line = "";
  20. while(getline(FragmentShaderStream, Line))
  21. FragmentShaderCode += "n" + Line;
  22. FragmentShaderStream.close();
  23. }
  24. GLint Result = GL_FALSE;
  25. int InfoLogLength;
  26. // Compile Vertex Shader
  27. printf("Compiling shader : %sn", vertex_file_path);
  28. char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
  29. glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
  30. glCompileShader(VertexShaderID);
  31. // Check Vertex Shader
  32. glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
  33. glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
  34. std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
  35. glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
  36. fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);
  37. // Compile Fragment Shader
  38. printf("Compiling shader : %sn", fragment_file_path);
  39. char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
  40. glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
  41. glCompileShader(FragmentShaderID);
  42. // Check Fragment Shader
  43. glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
  44. glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
  45. std::vector FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
  46. glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
  47. fprintf(stdout, "%sn", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
  48. // Link the program
  49. fprintf(stdout, "Linking programn");
  50. GLuint ProgramID = glCreateProgram();
  51. glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
  52. glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
  53. glLinkProgram(ProgramID);
  54. // Check the program
  55. glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
  56. glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
  57. std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
  58. glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
  59. fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);
  60. glDeleteShader(VertexShaderID);
  61. glDeleteShader(FragmentShaderID);
  62. return ProgramID;
  63. }

顶点着色器

先写顶点着色器。
第一行告诉编译器我们将用OpenGL 3语法。

  1. #version 330 core

第二行声明输入数据:

  1. layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;

下面详细解释这一行:

每个顶点都会调用main函数(和C语言一样):

  1. void main(){

这里的main函数只是简单地将缓冲里的值作为顶点位置。因此如果位置是(1,1),那么三角形有一个顶点位于屏幕的右上角。
在下一课中我们将看到怎样对输入位置做一些更有趣的计算。

  1. gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
  2. gl_Position.w = 1.0;
  3. }

gl_Position是仅有的几个内置变量之一:您必须对其赋值。其他操作都是可选的,我们将在第四课中看到究竟有哪些“其他操作”。

片段着色器

这就是我们的第一个片段着色器,它仅仅简单将每个片段的颜色设为红色。(记住,我们采用了4倍抗锯齿,因此每个像素有4个片段)

  1. #version 330 core
  2. out vec3 color;
  3. void main(){
  4. color = vec3(1,0,0);
  5. }

vec3(1,0,0)代表红色。因为在计算机屏幕上,颜色由红、绿、蓝三元组表示。因此(1,0,0)代表纯红色,无绿、蓝分量。

汇总

在主循环之前调用LoadShaders函数:

  1. // Create and compile our GLSL program from the shaders
  2. GLuint programID = LoadShaders( "SimpleVertexShader.vertexshader", "SimpleFragmentShader.fragmentshader" );

首先在主循环中清屏。在进入主循环之前调用了glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f) ,把背景色设为深蓝色。

  1. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

然后让OpenGL使用您的着色器:

  1. // Use our shader
  2. glUseProgram(programID);
  3. // Draw triangle...

...然后,哒哒,就看到您亲手绘制的红色三角形啦!

red_triangle

下一课中我们将学习变换(transformation):设置相机,移动物体等等。

© http://www.opengl-tutorial.org/

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