@RexGene
2017-02-10T15:21:58.000000Z
字数 2467
阅读 2192
问题整理
确定版本总生命周期时长,再定义各关卡期望玩家停留时长,从而再确定预设关卡数量
说明:
交互消耗是指玩家交互时的一些被动消耗行为,比如被偷金币或被攻击的时候对玩家本身造成的消耗。以《猪来了》为例,攻击的频率越高,玩家在交互消耗就越大,所以在定义轮盘各事件期望次数的时候,有必要把抽取攻击的期望频率根据期望被攻击概率优先确定下来,然后其他对次数没有特定要求的事件,参照攻击的期望频率进行定义。
首先以《猪来了》为例,节奏主要由资源产出与资源消耗控制,而各级关系比较简单清晰。
可见各个点相对都是比较独立,除了建筑维修与建筑升级,有一些依赖关系以外,其他的点基本上都没有关联的地方,而且建筑的维修费用是直接跟建筑升级的费用,所以调控的时候可以作为一个整体去考虑。
而我们目前的情况,要把控节奏,需要由资源产出,资源消耗,生产时间,龙的投放以及关卡条件控制,而且各级关系比较复杂,如下:
可见粗体部分都是密切关联的部分,在数值调控过程中,一旦调整了粗体部分,整一块数值都需要重新调整。
目前主要的大问题有一下几个:
1.关卡龙需求配置
可见关卡的调整,会直接影响下一个关卡的需求消耗,而且数值的评估需要在关卡龙需求配置确定后,才能开始进行,所以在龙需求的制定,建议有一套固定的可预估规则,一来减少调整的可能,二来减少关卡的龙需求配置。
2.龙的等级与数量
假如龙的升级消耗或可出击数量发生改变,会直接影响到消耗,产出与等待时间。建议减少数据的依赖或数据改变可能,比如龙巢数量每阶段都固定不变,或等待时间,产出,和消耗各依赖不同的属性。
3.控制节奏的参数过多,能否继续简化