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@RexGene 2017-02-10T15:21:58.000000Z 字数 2467 阅读 2192

魔晶猎人关于数值的建议与问题整理

问题整理


数值定义流程建议

节奏资源产出资源消耗建筑消耗修复消耗升级消耗交互消耗交互消耗概率交互事件频率玩家对事件期望权重事件单次产出

确定版本总生命周期时长,再定义各关卡期望玩家停留时长,从而再确定预设关卡数量

说明:
交互消耗是指玩家交互时的一些被动消耗行为,比如被偷金币或被攻击的时候对玩家本身造成的消耗。以《猪来了》为例,攻击的频率越高,玩家在交互消耗就越大,所以在定义轮盘各事件期望次数的时候,有必要把抽取攻击的期望频率根据期望被攻击概率优先确定下来,然后其他对次数没有特定要求的事件,参照攻击的期望频率进行定义


问题

目前数值结构过于复杂,数值间依赖关系较严重,节奏难以把控

猪来了

首先以《猪来了》为例,节奏主要由资源产出与资源消耗控制,而各级关系比较简单清晰。

可见各个点相对都是比较独立,除了建筑维修与建筑升级,有一些依赖关系以外,其他的点基本上都没有关联的地方,而且建筑的维修费用是直接跟建筑升级的费用,所以调控的时候可以作为一个整体去考虑。

我们目前的情况

而我们目前的情况,要把控节奏,需要由资源产出,资源消耗,生产时间,龙的投放以及关卡条件控制,而且各级关系比较复杂,如下:

可见粗体部分都是密切关联的部分,在数值调控过程中,一旦调整了粗体部分,整一块数值都需要重新调整。

目前主要的大问题有一下几个:

1.关卡龙需求配置

可见关卡的调整,会直接影响下一个关卡的需求消耗,而且数值的评估需要在关卡龙需求配置确定后,才能开始进行,所以在龙需求的制定,建议有一套固定的可预估规则,一来减少调整的可能,二来减少关卡的龙需求配置。

2.龙的等级与数量

假如龙的升级消耗或可出击数量发生改变,会直接影响到消耗,产出与等待时间。建议减少数据的依赖或数据改变可能,比如龙巢数量每阶段都固定不变,或等待时间,产出,和消耗各依赖不同的属性。

3.控制节奏的参数过多,能否继续简化

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