@RexGene
2017-01-05T14:02:08.000000Z
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项目
指在游戏中造成玩家得到不同游戏结果的可控因素集合范围
例子:
Dota
- 英雄的选择
- 英雄养成策略(开局压制,打野)
- 英雄技能的升级顺序
- 装备的组合
- 团队战略
- 操作细节(补刀,走位)
- 反应能力
- 等等
王室战争
- 卡牌的组合
- 卡牌的等级
- 操作细节(出牌顺序,摆位细节)
- 战术策略(留牌, 声东击西)
- 反应能力
- 等等
指玩家在差异化范围中已掌握或已挖掘的程度
关系:
玩家差异化程度受玩家差异化范围限制,差异化范围越小玩家可挖掘的内容就越小
反例:
假如王室战争卡牌只有固定6张,等级不能提升,出牌不能控制摆位,只有一条路,玩家只能控制出牌顺序,可想游戏的挖掘范围将大幅下降,最终导致玩家最后因枯燥而流失。
在游戏中获得现实生活中获取不到的成就感
在现实生活中,只有很少一部分人能证明自己比别人优秀,而大部分的人都没有这个环境和机会,而正是这个原因,就导致出现虚荣心这种扭曲的心态,通过各种炫耀来获取社交成就感。或者通过其他平台来表现证明自己的能力,比如游戏。
例子:
玩一个动作游戏,无伤通关 --> 个人成就感
个人成就得到满足后,会通过分享,希望得到更多人的肯定,尊重,膜拜与追随
一般的游戏中,成就感的获取途径主要通过挑战的形式来获取
例子:
- 副本(关卡)的挑战
- 排行榜的挑战
- 玩家之间的对抗挑战
- 等等
挑战是指征服难度更高的事物的过程 -> 从而得到自我肯定
所以挑战是一个非常依赖玩家差异化范围的行为,它需要玩家不断地去挖掘自身的个性。
而有时候,在玩家挑战失败的过程中,玩家并不能很直观地发现自己的问题,从而无法找到玩家差异化挖掘方向,所以在玩家失败的时候,需要加入反馈
有了反馈玩家有明确的目标,从而产生需求。
例子:
王室战争为例,玩家在一盘对战中被石头人暴虐,失败后玩家可能不知道怎么去克制石头人,直到玩家使用石头人被对方地狱塔完爆后,玩家就会发现地狱塔能对抗石头人,从而让玩家产生地狱塔的需求, 有需求就会产生目标,有目标就有动力继续玩下去。
玩家差异化范围:
由于以上的内容在多次的对战过程,玩家的个性很快就达到了饱和,没有更多的空间可以挖掘,导致玩家后期容易枯燥而流失。
当时猜图大冒险的在玩家差异化范围上并有没有做大的理由是“操作简单”,但我认为,操作简单并不代表系统要单一。
玩家差异化范围:
- 卡牌的等级
- 卡牌的组合
- 坐骑的选择
- 坐骑的等级
- 角色的选择
- 角色的等级
- 战斗中的操作细节
- 反应
- 关卡的熟悉程度
- Boss的熟悉程度
- 等等
在玩家的差异化范围上,是存在比较大的空间让玩家去挖掘的, 但是在挑战过程中,没有有效的反馈(礼包只能算是刺激付费,但并没有刺激收集),导致玩家没有发现目标和需求,从而失去游戏动力。而且Boss中的难度并没有明显的提升,而且收集所需的投入时间成本过大,容易造成疲倦。
定位为一款狩猎收集为题材的游戏,游戏原型为怪物猎人。
游戏制作目标是让玩家可以把注意力集中在玩家真正享受的事情,而不是重复去做一些玩家并不乐意做的事情。
所以玩法定位为简化收集培养过程,注重挑战过程。
武器类型
双刀 -- 攻速快,攻击低,适合异常状态控制
长枪 -- 攻速中,攻击中,适合防御
太刀 -- 攻速慢,攻击高,适合进攻
后续
大锤,片手刀,棍等
武器除了具备基础攻击力外,还附带其他辅助的特效
装备
除了基本的防御数值,还附带不同的属性抗性,与特殊技能,如嘲讽,让Boss更大的概率面向自己,潜行让Boss更少几率面向自己,利刃更容易切断Boss的特定部位,增加回避时长。
装备这块希望定位是,各有所长。玩家可以通过自己的爱好策略去组装自己的特技组合。
Boss
每种Boss都有不同的行为与抗性,玩家需要针对Boss收集对应的材料来打造对抗Boss的武器。
Boss在战斗过程中有多种状态转换
狂暴
正常
疲劳
攻击Boss的不同部位,可以针对性获取特定的材料奖励,与改变Boss的状态
战斗过程中,鼓励跟玩家或玩家镜像一起战斗,目的是通过其他玩家在战斗过程中获取反馈,发现自身的需求。每场战斗后,都会有一个Boss贡献排行,增强每一场战斗的成就感。
当Boss比较虚弱时,玩家可以通过布置陷阱,对Boss进行抓捕。搜集不同的Boss对收集材料与战斗过程中有不同的加成,从而进一步增加玩家对收集Boss的追求。