@RexGene
2016-04-21T14:37:48.000000Z
字数 763
阅读 2273
项目
游戏背景选用魔兽的故事以及人设, 而选用这个背景主要出于以下几个原因:
1. 今年5到6月由于受魔兽电影上映的影响,将会重新激活一大部分的魔兽爱好者,回归魔兽题材的产品。
2. 我们团队大部分的人员都比较熟悉和喜爱魔兽题材。
3. 采用魔兽背景,可以为我们提供文案和技能上的一些创造方向。
游戏核心的系统沿用卡牌三国现有的战斗系统上作出修改,但是侧重点稍微有点改变。主要以偏重Boss战作为方向。原因如下:
1. 由于卡牌的持有率是随机的,所以跑酷的关卡设计天然不能太依赖卡牌。所以跑酷过程中很难激活玩家对卡牌的收集欲望。(卡牌表现会是一个方向,但是从美术工作量来看的话,这个时间的投入还不如用来做Boss)
2. 目前团队对于关卡的设计把握程度上还不能算成熟,而且设计人员也有一些疲劳与反感,所以并不建议再把重点放在关卡设计上。
3. 通过Boss来激活玩家对卡牌的追求。由于玩家已经圈定为魔兽的忠实玩家,所以大部分玩家对boss是有一定的熟悉和喜爱程度。通过玩家对喜好技能的追求来刺激玩家收集卡牌的欲望。
玩家在进入战斗前,默认选好一套卡组,在进入Boss战时,会从卡组中随机抽少量卡牌作为初始手牌,每张卡牌有对应的消耗,而消耗的资源会根据时间持续增长。玩家可以按照自己的策略,去决定如何留牌,或什么时候出牌。其中每张卡牌对应角色的技能,而这些技能最好能还原魔兽中的原有的味道。
击败对应的Boss后,会按概率掉落对应Boss的技能卡牌。
在操作方面,分为三种操作:
移动(靠近主动攻击)
跳跃
使用技能卡牌
这样的战斗设计,主要考虑以下原因:
1. 让玩家主动思考如何组合牌组。
2. 扩展玩家的操作提升空间,让玩家更享受战斗中的过程。
3. 利用玩家对原著的认知程度,去确立玩家的目标追求。