@cww97
2018-03-17T00:49:43.000000Z
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以上,跟我们今天讲的矩阵没有半毛钱关系
对于算法竞赛(这节课)来说,我们只需要知道这么几个点:
两个矩阵的乘法仅当第一个矩阵的列数和另一个矩阵的行数相等时才能相乘
定义: 如是矩阵和是矩阵,它们的乘积是一个矩阵 ,它的一个元素:
矩阵的乘法满足以下运算律:
结合律:
左分配律:
右分配律:
矩阵乘法不满足交换律。
很容易想到的,用二维数组来表示一个矩阵
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<iostream>
using namespace std;
typedef long long LL;
const LL MOD = 1000000007LL;
LL n,m;
struct matrix{
static const int MATRIX_N = 11;
LL a[MATRIX_N][MATRIX_N];
int row, col;
matrix():row(MATRIX_N),col(MATRIX_N){memset(a,0,sizeof(a));}
matrix(int x, int y):row(x),col(y){memset(a,0,sizeof(a));}
LL* operator [] (int x){return a[x];}
matrix operator * (matrix x){
matrix tmp(row, x.col);
for(int i = 0; i < row; i++)
for(int j = 0; j < col; j++) if(a[i][j])//稀疏矩阵优化
for(int k = 0; k < x.col; k++) if (x[j][k]){
tmp[i][k] += a[i][j] * x[j][k];
//mult(a[i][j], x[j][k], MOD);
tmp[i][k] %= MOD;
}
return tmp;
}
void operator *= (matrix x){*this = *this * x;}
matrix operator ^ (LL x){
matrix ret(row, col);
for (int i = 0; i < col; i++) ret[i][i] = 1;
matrix tmp = *this;
for (; x; x >>= 1, tmp *= tmp){if (x&1) ret *= tmp;}
return ret;
}
void print(){
for (int i = 0; i < row; i++){
for (int j = 0; j < col; j++) printf("%lld ",a[i][j]);
puts("");
}
}
};
int main() {
LL n;
matrix B(3, 1);
while(scanf("%lld%lld%lld%lld", &B[0][0], &B[1][0], &B[2][0], &n) == 4) {
matrix A(3, 3);
A[0][0] = 0; A[0][1] = 1; A[0][2] = 0;
A[1][0] = 0; A[1][1] = 0; A[1][2] = 1;
A[2][0] = 0; A[2][1] = 1; A[2][2] = 1;
A = A ^ n;
matrix C(3, 1);
C = A * B;
printf("%lld\n", (C[0][0] + C[1][0] + C[2][0]) % MOD);
}
return 0;
}
顺带复习一下快速幂
代码一定要优雅
//快速乘法
LL fast_multi(LL m, LL n, LL mod){
LL ans = 0;//注意初始化是0,不是1
n = (n % mod + mod) % mod;
for (;n; n >>= 1){
if (n & 1) ans = (ans + m) % mod;
m = (m + m) % mod;//和快速幂一样,只不过这里是加
}
return ans % mod;
}
LL fast_pow(LL a, LL n, LL mod){//快速幂
LL ans = 1;
for (;n;n >>= 1){
if (n & 1) ans = fast_multi(ans, a, mod) % mod;//不能直接乘
a = fast_multi(a, a, mod) % mod;
}
return ans;
}
求斐波那契数列第10E项的值
fib[i] = f[i-1] + f[i-2]
现在《炉石传说》这款卡牌游戏已经风靡全球。2015年加入环境的“黑石山的火焰”扩展带来了一个新套牌的核心卡片“恐怖的奴隶主”,而这套统治游戏的套牌叫做“奴隶战”。“恐怖的奴隶主”的登场音效“想打架吗?算我一个!”一定在所有这个时代的《炉石传说》玩家心里留下来难以磨灭的印象。
“恐怖的奴隶主”是一个有3点生命值的生物,当其在场上受到非致命伤害时(如3点生命值的奴隶主受到1点或2点伤害时,或者2点生命值的奴隶主受到1点伤害时)会召唤一个新的3点生命值的“恐怖的奴隶主”,受到致命伤害(伤害大于等于现有生命值)时则会直接死去。另外一类卡片可以使全部生物造成1点伤害(降低1点生命),被称为“旋风斩效果”。因此“恐怖的奴隶主”,在场上经过多次“旋风斩效果”就可能由一个变成很多个,同时发出那个令人恐惧的声音“所有人,都过来!”。
另一方面,《炉石传说》规定,场上最多存在7个生物,这极大地限制了“恐怖的奴隶主”“越生越多”。当一次“旋风斩效果”发生时,优先处理受到非致命伤害的“恐怖的奴隶主”,召唤新的“恐怖的奴隶主”,直到生物数量达到7个不再继续召唤新的“恐怖的奴隶主”,然后清除掉生命值降为0或0以下的“恐怖奴隶主”。如场上有7个生命值为1的“恐怖的奴隶主”,则一次“旋风斩效果”后场上有0个“恐怖的奴隶主”。又如,场上有6个生命值为3的“恐怖的奴隶主”,则一次“旋风斩效果”后场上有6个2点生命的“恐怖的奴隶主”以及1个3点生命的“恐怖的奴隶主”。又如,场上有4个1点生命的“恐怖的奴隶主”以及2个2点生命的“恐怖的奴隶主”,则一次“旋风斩效果”后场上有2个1点生命的“恐怖的奴隶主”以及1个3点生命的“恐怖的奴隶主”。
在本系列题目2中我们已经知道了如何计算多个“恐怖的奴隶主”在经历n次旋风斩效果后会剩下多少。现在游戏出现了bug,场上奴隶主的个数不再受到7个的上限限制了。场上剩下了一些1点生命,一些2点生命,一些3点生命的奴隶主,现在问这些奴隶主经过n次旋风斩效果,场面会变成什么样子。
Input
有多组数据。
每组数据一行,hp1,hp2,hp3,n(0<=hp1,hp2,hp3<=10^9,0<=n<=10^6)
分别代表1点生命,2点生命,3点生命的奴隶主个数,以及之后旋风斩次数。
Output
每组用一行输出最终总的奴隶主个数(结果对1000000007取模),格式见样例。
Sample Input
1 1 1 3
3 3 3 2
Sample Output
10
18
给矩阵 ,问是否