@w1992wishes
2018-03-13T14:18:31.000000Z
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设计模式
结构型模式
本文的结构如下:
衣服小了,没有办法只能买新的,衣服破了一个小口,无伤大雅,则可以穿针引线缝补妥当。如果是黑色的衣服,选上黑色的细线是合适的,灰色的衣服配上灰色的细线是适宜的,白色的衣服搭上白色的细线也是恰好的......至于针,一直就是那根针。
在软件开发中,也有差不多的情况,比如一款电子围棋游戏,有很多白子黑子,除了颜色和位置不同外,棋子其它都是一样的,为每个棋子实例化一个对象显然是一种浪费,像“针线活”中的“针”一样被共享,才是教科学的做法,毕竟“勤俭持家”是我们的美德。当存在多个相同对象的时候,可以通过共享对象进而减少相同对象创建引起的内存消耗,提高程序性能。这就是设计模式中的享元模式。
“享”是共享的意思,“元”指的是元件,也就是小颗粒的东西,享元顾名思义便是共享小部件,很多系统或者程序包含大量对象,但是这些对象绝大多数都是差不多的,除了一些极个别的属性外。当一个软件系统在运行时产生的对象数量太多,将导致运行代价过高,带来系统性能下降等问题。享元模式正为解决这一类问题而诞生。。
享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用,在享元模式中,存储这些共享实例对象的地方称为享元池(Flyweight Pool)。享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)。
正因为区分了内部状态和外部状态,可以将具有相同内部状态的对象存储在享元池中,享元池中的对象是可以实现共享的,需要的时候就将对象从享元池中取出,实现对象的复用。通过向取出的对象注入不同的外部状态,可以得到一系列相似的对象,而这些对象在内存中实际上只存储一份。
享元模式定义如下:
享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。
享元模式一般结合工厂模式一起使用,在它的结构图中包含了一个享元工厂类,UML类图如下:
在享元模式结构图中包含如下几个角色:
在享元模式中引入了享元工厂类,享元工厂类的作用在于提供一个用于存储享元对象的享元池,当用户需要对象时,首先从享元池中获取,如果享元池中不存在,则创建一个新的享元对象返回给用户,并在享元池中保存该新增对象。
public class FlyweightFactory {
//定义一个HashMap用于存储享元对象,实现享元池
private static final Map<String, Flyweight> FLYWEIGHTS = new ConcurrentHashMap();
private static final FlyweightFactory INSTANCE = new FlyweightFactory();
private FlyweightFactory(){}
public static FlyweightFactory getInstance(){
return INSTANCE;
}
public Flyweight getFlyweight(String key){
//如果对象存在,则直接从享元池获取
if (FLYWEIGHTS.containsKey(key)){
return FLYWEIGHTS.get(key);
}else {
//如果对象不存在,先创建一个新的对象添加到享元池中,然后返回
Flyweight flyweight = new ConcreteFlyweight("intrinsicState");
FLYWEIGHTS.put(key, flyweight);
return flyweight;
}
}
}
享元类的设计是享元模式的要点之一,在享元类中要将内部状态和外部状态分开处理,通常将内部状态作为享元类的成员变量,而外部状态通过注入的方式添加到享元类中。典型代码如下:
public interface Flyweight {
String getIntrinsicState();
void operation(String extrinsicState);
}
public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
private String intrinsicState;
public ConcreteFlyweight(String intrinsicState){
this.intrinsicState = intrinsicState;
}
public String getIntrinsicState() {
return intrinsicState;
}
public void operation(String extrinsicState) {
System.out.println(extrinsicState);
}
}
这里以扑克牌为例,假设没有大小王,一副扑克牌有52张。
public class Card {
private String color;//花色
private String num;//点数
public Card(String color, String num){
this.color = color;
this.num = num;
}
public String getColor() {
return color;
}
public String getNum() {
return num;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
public void setNum(String num) {
this.num = num;
}
public String toString(){
return "Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]";
}
}
随机分配4张:
public class Game {
public static void main(String[] args) {
String[] colors = {"黑桃", "草花", "红桃", "方块"};
List<Card> cards = new LinkedList<Card>();
for (int i=0; i<4; i++){
for (int j=1; j<=13; j++){
switch (j){
case 11:
cards.add(new Card(colors[i], "J"));
break;
case 12:
cards.add(new Card(colors[i], "Q"));
break;
case 13:
cards.add(new Card(colors[i], "K"));
break;
default:
cards.add(new Card(colors[i], String.valueOf(j)));
break;
}
}
}
System.out.println("随机分四张牌:");
for (int i=0; i<4; i++){
System.out.println(cards.get((int) (Math.random()*52)));
}
}
}
结果是:
随机分四张牌:
Card[牌色=方块,牌数=3]
Card[牌色=红桃,牌数=K]
Card[牌色=红桃,牌数=J]
Card[牌色=红桃,牌数=7]
显然这里要创建52个Card对象,但这里花色只有四种四固定的,不同的是大小,可以用享元模式来共享对象,减少内存消耗。
抽象卡牌类:
public abstract class Card {
public abstract void showCards(String num);//享元类外部状态通过参数传入
}
具体卡牌类:
public class SpadeCard extends Card {
private String color = "黑桃";
public void showCards(String num) {
System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");
}
}
public class ClubCard extends Card {
private String color = "草花";
public void showCards(String num) {
System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");
}
}
public class HeartsCard extends Card {
private String color = "红桃";
public void showCards(String num) {
System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");
}
}
public class DiamondsCard extends Card {
private String color = "方块";
public void showCards(String num) {
System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");
}
}
享元工厂:
public class CardFactory {
public static final int SPADE = 1;
public static final int CLUB = 2;
public static final int HEARTS = 3;
public static final int DIAMONDS = 4;
private static Map<Integer, Card> cards = new ConcurrentHashMap<Integer, Card>();
private static CardFactory instance = new CardFactory();
private CardFactory(){}
public static CardFactory getInstance(){
return instance;
}
public Card getCard(Integer color){
if (cards.containsKey(color)){
System.out.println("复用对象");
return cards.get(color);
}else {
System.out.println("新建对象");
Card card;
switch (color){
case SPADE: card = new SpadeCard();break;
case CLUB: card = new ClubCard();break;
case HEARTS:card = new HeartsCard();break;
default:card = new DiamondsCard();break;
}
cards.put(color, card);
return card;
}
}
}
测试随机发10张:
public class Game {
public static void main(String[] args) {
CardFactory factory = CardFactory.getInstance();
for (int i=0; i<10; i++ ){
Card card = null;
//随机花色
switch ((int)(Math.random()*4)){
case 0: card = factory.getCard(CardFactory.SPADE);break;
case 1: card = factory.getCard(CardFactory.CLUB);break;
case 2: card = factory.getCard(CardFactory.HEARTS);break;
case 3: card = factory.getCard(CardFactory.DIAMONDS);break;
}
//随机大小
if (card != null){
int num = (int)(Math.random()*13) + 1;
switch (num){
case 11: card.showCards("J");break;
case 12: card.showCards("Q");break;
case 13: card.showCards("K");break;
default: card.showCards(String.valueOf(num));break;
}
}
}
}
}
结果是:
新建对象
Card[牌色=方块,牌数=2]
新建对象
Card[牌色=红桃,牌数=6]
复用对象
Card[牌色=红桃,牌数=6]
新建对象
Card[牌色=草花,牌数=3]
复用对象
Card[牌色=方块,牌数=K]
新建对象
Card[牌色=黑桃,牌数=7]
复用对象
Card[牌色=黑桃,牌数=2]
复用对象
Card[牌色=黑桃,牌数=6]
复用对象
Card[牌色=方块,牌数=J]
复用对象
Card[牌色=红桃,牌数=7]
这里有拿到相同的花色和大小,因为这里的random并没有去重复,不是很严谨,只是为了举例说明。
标准的享元模式结构图中既包含可以共享的具体享元类,也包含不可以共享的非共享具体享元类(不共享的一半直接实例化即可)。但是在实际使用过程中,我们有时候会用到两种特殊的享元模式:单纯享元模式和复合享元模式。
在单纯享元模式中,所有的具体享元类都是可以共享的,不存在非共享具体享元类。它的UML类图如下:
在单纯享元模式中,所有的享元对象都是单纯享元对象,也就是说都是可以直接共享的。而还有一种较为复杂的情况,将一些单纯享元使用合成模式加以复合,形成复合享元对象。这样的复合享元对象本身不能共享,但是它们可以分解成单纯享元对象,而后者则可以共享。它的UML类图如下:
通过复合享元模式,可以确保复合享元类CompositeConcreteFlyweight中所包含的每个单纯享元类ConcreteFlyweight都具有相同的外部状态,而这些单纯享元的内部状态往往可以不同。如果希望为多个内部状态不同的享元对象设置相同的外部状态,可以考虑使用复合享元模式。
这时的享元工厂一半有两个方法,一种用于提供单纯享元对象,另一种用于提供复合享元对象。
public class CompositeConcreteFlyweight implements Flyweight {
private List<Flyweight> flyweights = new ArrayList<Flyweight>();
public void add(Flyweight flyweight){
flyweights.add(flyweight);
}
public void remove(Flyweight flyweight){
flyweights.remove(flyweight);
}
public void operation(String extrinsicState) {
for (Flyweight flyweight : flyweights){
flyweight.operation(extrinsicState);
}
}
}
public class FlyweightFactory {
//定义一个HashMap用于存储享元对象,实现享元池
private static final Map<String, Flyweight> FLYWEIGHTS = new ConcurrentHashMap();
private static final FlyweightFactory INSTANCE = new FlyweightFactory();
private FlyweightFactory(){}
public static FlyweightFactory getInstance(){
return INSTANCE;
}
// 创建"复合享元"的工厂方法
public Flyweight getFlyweight(List<String> keys){
CompositeConcreteFlyweight compositeFly = new CompositeConcreteFlyweight();
int length = keys.size();
String key = null;
for (int i=0; i<length; i++) {
key = keys.get(i);
//调用"单纯享元"的工厂方法
compositeFly.add(this.getFlyweight(key));
}
return compositeFly;
}
// 创建"单纯享元"的工厂方法
public Flyweight getFlyweight(String key){
//如果对象存在,则直接从享元池获取
if (FLYWEIGHTS.containsKey(key)){
return FLYWEIGHTS.get(key);
}else {
//如果对象不存在,先创建一个新的对象添加到享元池中,然后返回
Flyweight flyweight = new ConcreteFlyweight("intrinsicState");
FLYWEIGHTS.put(key, flyweight);
return flyweight;
}
}
}
享元模式通常需要和其他模式一起联用,几种常见的联用方式如下:
享元模式的主要优点如下:
享元模式的主要缺点如下:
享元模式的使用频率并不算太高,但是作为一种以“节约内存,提高性能”为出发点的设计模式,它在软件开发中还是得到了一定程度的应用。
在以下情况下可以考虑使用享元模式:
JDK类库中的String类使用了享元模式。
享元模式在编辑器软件中大量使用,如在一个文档中多次出现相同的图片,则只需要创建一个图片对象,通过在应用程序中设置该图片出现的位置,可以实现该图片在不同地方多次重复显示。