@w1992wishes
        
        2018-03-13T06:18:31.000000Z
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    设计模式 结构型模式
本文的结构如下:
衣服小了,没有办法只能买新的,衣服破了一个小口,无伤大雅,则可以穿针引线缝补妥当。如果是黑色的衣服,选上黑色的细线是合适的,灰色的衣服配上灰色的细线是适宜的,白色的衣服搭上白色的细线也是恰好的......至于针,一直就是那根针。
在软件开发中,也有差不多的情况,比如一款电子围棋游戏,有很多白子黑子,除了颜色和位置不同外,棋子其它都是一样的,为每个棋子实例化一个对象显然是一种浪费,像“针线活”中的“针”一样被共享,才是教科学的做法,毕竟“勤俭持家”是我们的美德。当存在多个相同对象的时候,可以通过共享对象进而减少相同对象创建引起的内存消耗,提高程序性能。这就是设计模式中的享元模式。
“享”是共享的意思,“元”指的是元件,也就是小颗粒的东西,享元顾名思义便是共享小部件,很多系统或者程序包含大量对象,但是这些对象绝大多数都是差不多的,除了一些极个别的属性外。当一个软件系统在运行时产生的对象数量太多,将导致运行代价过高,带来系统性能下降等问题。享元模式正为解决这一类问题而诞生。。
享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用,在享元模式中,存储这些共享实例对象的地方称为享元池(Flyweight Pool)。享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)。
正因为区分了内部状态和外部状态,可以将具有相同内部状态的对象存储在享元池中,享元池中的对象是可以实现共享的,需要的时候就将对象从享元池中取出,实现对象的复用。通过向取出的对象注入不同的外部状态,可以得到一系列相似的对象,而这些对象在内存中实际上只存储一份。
享元模式定义如下:
享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。
享元模式一般结合工厂模式一起使用,在它的结构图中包含了一个享元工厂类,UML类图如下:

在享元模式结构图中包含如下几个角色:
在享元模式中引入了享元工厂类,享元工厂类的作用在于提供一个用于存储享元对象的享元池,当用户需要对象时,首先从享元池中获取,如果享元池中不存在,则创建一个新的享元对象返回给用户,并在享元池中保存该新增对象。
public class FlyweightFactory {//定义一个HashMap用于存储享元对象,实现享元池private static final Map<String, Flyweight> FLYWEIGHTS = new ConcurrentHashMap();private static final FlyweightFactory INSTANCE = new FlyweightFactory();private FlyweightFactory(){}public static FlyweightFactory getInstance(){return INSTANCE;}public Flyweight getFlyweight(String key){//如果对象存在,则直接从享元池获取if (FLYWEIGHTS.containsKey(key)){return FLYWEIGHTS.get(key);}else {//如果对象不存在,先创建一个新的对象添加到享元池中,然后返回Flyweight flyweight = new ConcreteFlyweight("intrinsicState");FLYWEIGHTS.put(key, flyweight);return flyweight;}}}
享元类的设计是享元模式的要点之一,在享元类中要将内部状态和外部状态分开处理,通常将内部状态作为享元类的成员变量,而外部状态通过注入的方式添加到享元类中。典型代码如下:
public interface Flyweight {String getIntrinsicState();void operation(String extrinsicState);}public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {private String intrinsicState;public ConcreteFlyweight(String intrinsicState){this.intrinsicState = intrinsicState;}public String getIntrinsicState() {return intrinsicState;}public void operation(String extrinsicState) {System.out.println(extrinsicState);}}
这里以扑克牌为例,假设没有大小王,一副扑克牌有52张。
public class Card {private String color;//花色private String num;//点数public Card(String color, String num){this.color = color;this.num = num;}public String getColor() {return color;}public String getNum() {return num;}public void setColor(String color) {this.color = color;}public void setNum(String num) {this.num = num;}public String toString(){return "Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]";}}
随机分配4张:
public class Game {public static void main(String[] args) {String[] colors = {"黑桃", "草花", "红桃", "方块"};List<Card> cards = new LinkedList<Card>();for (int i=0; i<4; i++){for (int j=1; j<=13; j++){switch (j){case 11:cards.add(new Card(colors[i], "J"));break;case 12:cards.add(new Card(colors[i], "Q"));break;case 13:cards.add(new Card(colors[i], "K"));break;default:cards.add(new Card(colors[i], String.valueOf(j)));break;}}}System.out.println("随机分四张牌:");for (int i=0; i<4; i++){System.out.println(cards.get((int) (Math.random()*52)));}}}
结果是:
随机分四张牌:
Card[牌色=方块,牌数=3]
Card[牌色=红桃,牌数=K]
Card[牌色=红桃,牌数=J]
Card[牌色=红桃,牌数=7]
显然这里要创建52个Card对象,但这里花色只有四种四固定的,不同的是大小,可以用享元模式来共享对象,减少内存消耗。

抽象卡牌类:
public abstract class Card {public abstract void showCards(String num);//享元类外部状态通过参数传入}
具体卡牌类:
public class SpadeCard extends Card {private String color = "黑桃";public void showCards(String num) {System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");}}public class ClubCard extends Card {private String color = "草花";public void showCards(String num) {System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");}}public class HeartsCard extends Card {private String color = "红桃";public void showCards(String num) {System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");}}public class DiamondsCard extends Card {private String color = "方块";public void showCards(String num) {System.out.println("Card[牌色=" + color + ",牌数=" + num + "]");}}
享元工厂:
public class CardFactory {public static final int SPADE = 1;public static final int CLUB = 2;public static final int HEARTS = 3;public static final int DIAMONDS = 4;private static Map<Integer, Card> cards = new ConcurrentHashMap<Integer, Card>();private static CardFactory instance = new CardFactory();private CardFactory(){}public static CardFactory getInstance(){return instance;}public Card getCard(Integer color){if (cards.containsKey(color)){System.out.println("复用对象");return cards.get(color);}else {System.out.println("新建对象");Card card;switch (color){case SPADE: card = new SpadeCard();break;case CLUB: card = new ClubCard();break;case HEARTS:card = new HeartsCard();break;default:card = new DiamondsCard();break;}cards.put(color, card);return card;}}}
测试随机发10张:
public class Game {public static void main(String[] args) {CardFactory factory = CardFactory.getInstance();for (int i=0; i<10; i++ ){Card card = null;//随机花色switch ((int)(Math.random()*4)){case 0: card = factory.getCard(CardFactory.SPADE);break;case 1: card = factory.getCard(CardFactory.CLUB);break;case 2: card = factory.getCard(CardFactory.HEARTS);break;case 3: card = factory.getCard(CardFactory.DIAMONDS);break;}//随机大小if (card != null){int num = (int)(Math.random()*13) + 1;switch (num){case 11: card.showCards("J");break;case 12: card.showCards("Q");break;case 13: card.showCards("K");break;default: card.showCards(String.valueOf(num));break;}}}}}
结果是:
新建对象
Card[牌色=方块,牌数=2]
新建对象
Card[牌色=红桃,牌数=6]
复用对象
Card[牌色=红桃,牌数=6]
新建对象
Card[牌色=草花,牌数=3]
复用对象
Card[牌色=方块,牌数=K]
新建对象
Card[牌色=黑桃,牌数=7]
复用对象
Card[牌色=黑桃,牌数=2]
复用对象
Card[牌色=黑桃,牌数=6]
复用对象
Card[牌色=方块,牌数=J]
复用对象
Card[牌色=红桃,牌数=7]
这里有拿到相同的花色和大小,因为这里的random并没有去重复,不是很严谨,只是为了举例说明。
标准的享元模式结构图中既包含可以共享的具体享元类,也包含不可以共享的非共享具体享元类(不共享的一半直接实例化即可)。但是在实际使用过程中,我们有时候会用到两种特殊的享元模式:单纯享元模式和复合享元模式。
在单纯享元模式中,所有的具体享元类都是可以共享的,不存在非共享具体享元类。它的UML类图如下:

在单纯享元模式中,所有的享元对象都是单纯享元对象,也就是说都是可以直接共享的。而还有一种较为复杂的情况,将一些单纯享元使用合成模式加以复合,形成复合享元对象。这样的复合享元对象本身不能共享,但是它们可以分解成单纯享元对象,而后者则可以共享。它的UML类图如下:

通过复合享元模式,可以确保复合享元类CompositeConcreteFlyweight中所包含的每个单纯享元类ConcreteFlyweight都具有相同的外部状态,而这些单纯享元的内部状态往往可以不同。如果希望为多个内部状态不同的享元对象设置相同的外部状态,可以考虑使用复合享元模式。
这时的享元工厂一半有两个方法,一种用于提供单纯享元对象,另一种用于提供复合享元对象。
public class CompositeConcreteFlyweight implements Flyweight {private List<Flyweight> flyweights = new ArrayList<Flyweight>();public void add(Flyweight flyweight){flyweights.add(flyweight);}public void remove(Flyweight flyweight){flyweights.remove(flyweight);}public void operation(String extrinsicState) {for (Flyweight flyweight : flyweights){flyweight.operation(extrinsicState);}}}public class FlyweightFactory {//定义一个HashMap用于存储享元对象,实现享元池private static final Map<String, Flyweight> FLYWEIGHTS = new ConcurrentHashMap();private static final FlyweightFactory INSTANCE = new FlyweightFactory();private FlyweightFactory(){}public static FlyweightFactory getInstance(){return INSTANCE;}// 创建"复合享元"的工厂方法public Flyweight getFlyweight(List<String> keys){CompositeConcreteFlyweight compositeFly = new CompositeConcreteFlyweight();int length = keys.size();String key = null;for (int i=0; i<length; i++) {key = keys.get(i);//调用"单纯享元"的工厂方法compositeFly.add(this.getFlyweight(key));}return compositeFly;}// 创建"单纯享元"的工厂方法public Flyweight getFlyweight(String key){//如果对象存在,则直接从享元池获取if (FLYWEIGHTS.containsKey(key)){return FLYWEIGHTS.get(key);}else {//如果对象不存在,先创建一个新的对象添加到享元池中,然后返回Flyweight flyweight = new ConcreteFlyweight("intrinsicState");FLYWEIGHTS.put(key, flyweight);return flyweight;}}}
享元模式通常需要和其他模式一起联用,几种常见的联用方式如下:
享元模式的主要优点如下:
享元模式的主要缺点如下:
享元模式的使用频率并不算太高,但是作为一种以“节约内存,提高性能”为出发点的设计模式,它在软件开发中还是得到了一定程度的应用。
在以下情况下可以考虑使用享元模式:
JDK类库中的String类使用了享元模式。
享元模式在编辑器软件中大量使用,如在一个文档中多次出现相同的图片,则只需要创建一个图片对象,通过在应用程序中设置该图片出现的位置,可以实现该图片在不同地方多次重复显示。