@SR1s
2017-02-09T17:38:18.000000Z
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OpenGLES
EGL
接触OpenGL ES 2.0
有一段时间了,分享一些理解。
记得这个调用吗?方法原型是:
EGLBoolean eglMakeCurrent(
EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context
);
为了弄懂这个方法,我们需要搞清楚Display
、Surface
、Context
这几个概念。
在使用EGL 的过程中,会发现EGL 相关的调用都经常需要我们传入一个类型为Display
的参数。
顾名思义,Display
是一个连接,用于连接设备上的底层窗口系统。
所以在调用EGL 方法之前,需要先创建、初始化这个Display
连接。步骤如下:
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLDisplay display;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
// 无法打开到底层窗口系统的连接
}
if (!eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion)) {
// 无法初始化EGL
}
通常情况下传入EGL_DEFAULT_DISPLAY
作为eglGetDisplay
的参数就可以了,EGL 会自动返回默认的Display
。
Context
不是什么神秘的东西,它仅仅是一个容器,里面放着两个东西:
Context
下发起的GL调用指令。(OpenGL 调用是异步的)总的来说,Context
是设计来存储渲染相关的输入数据。
对应的Surface
则是设计来存储渲染相关的输出数据。Surface
实际上是一个对底层窗口对象的拓展、或是一个有着额外辅助缓冲的像素映射(pixmap)。这些辅助缓存包括颜色缓存(color buffer)、深度缓冲(depth buffer)、模板缓冲(stencil buffer)。
那么eglMakeCurrent
到底做了什么?当发起GL 调用指令(如:glDrawElements
)的时候,这个调用会影响到哪个Context
和Surface
呢?答案就在eglMakeCurrent
里。
EGLBoolean eglMakeCurrent(
EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context
);
eglMakeCurrent
把context
绑定到当前的渲染线程以及draw
和read
指定的Surface。draw
用于除数据回读(glReadPixels
、glCopyTexImage2D
和glCopyTexSubImage2D
)之外的所有GL 操作。回读操作作用于read
指定的Surface上的帧缓冲(frame buffer
)。
因此,当我们在线程T
上调用GL 指令,OpenGL ES 会查询T
线程绑定是哪个Context C
,进而查询是哪个Surface draw
和哪个Surface read
绑定到了这个Context C
上。
某些情况下,我们想创建、使用多个Context,对于这种情况,需要注意以下几个情况:
Context
。Surface
到2个不同的Context
上。Surface
到2个Context
上,取决于使用的GPU的具体实现,可能成功,也可能失败。共享Context这种方式在加载阶段很有用。由于上传数据到GPU(尤其是纹理数据(textures))这类操作很重,如果想要维持帧率稳定,应该在另一个线程进行上传。
然而,出于上述3种情况的限制,必须在第一个Context之外,创建第二个Context,这个Context将使用第一个Context使用的内部状态信息。这两个Context即共享Context。
需要注意的是:这两个Context共享的只是内部状态信息,它们两个并不共享调用缓存(每个Context各自拥有一个调用缓存)。
创建第二个Context的方法:
EGLContext eglCreateContext(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext share_context,
EGLint const * attrib_list);
第三个参数share_context
是最重要的,它就是第一个Context。
在第二个线程,不进行任何的绘制,只进行上传数据到GPU 的操作。所以,给第二个Context 的Surface 应该是一个像素缓冲(pixel buffer)Surface。
EGLSurface eglCreatePbufferSurface(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLint const * attrib_list);
EGLBoolean eglSwapBuffers(
EGLDisplay display,
EGLSurface surface);
第一次看到这个调用的时候,我以为它的作用是对display
和surface
进行交换:) 槑
实际上,这里需要重点注意的是surface
。如果这里的`surface
是一个像素缓冲(pixel buffer)Surface,那什么都不会发生,调用将正确的返回,不报任何错误。
但如果surface
是一个双重缓冲surface(大多数情况),这个方法将会交换surface
内部的前端缓冲(front-buffer)和后端缓冲(back-surface)。后端缓冲用于存储渲染结果,前端缓冲则用于底层窗口系统,底层窗口系统将缓冲中的颜色信息显示到设备上。
OpenGL ES 驱动和GPU以并行/异步的机制运行。发起GL 调用时,为了得到最好的性能,驱动会尝试尽快地把调用指令发送给GPU。但GPU 并不会马上执行这些指令,这些指令只是添加到了GPU的指令队列里等待GPU 执行。如果在短时间内发送大量的GL 指令给GPU,GPU的指令队列可能满了,以至于驱动需要把这些指令保存在Context的调用缓存里(即上文里提到的Context内的调用缓存)。
那么问题来了,这些等待中的指令何时会发送给GPU呢?通常来说,大多数OpenGL ES
驱动的实现可能会在发起新的(下一个)GL 指令发起的时候发送这些指令。如果想要主动执行这个操作,那就调用glFlush
。这个操作将会阻塞当前线程,直到所有的指令都发送给了GPU
。glFinish
这个命令更加强大,它会阻塞当前线程,直到所有的指令都发送给了GPU,并执行完毕。需要注意的是,应用程序的性能会因此下降。
glFlush
和glFinish
被称为显式同步操作。某些情况下也会发生隐式同步操作。调用eglSwapBuffers
时,就可能发生这种情况。由于这个操作是由驱动直接执行的,此时GPU 可能把所有待执行的glDraw*
绘制指令,作用在一个不符合预期的surface 缓冲上(如果之前前端缓冲和后端缓冲已经交换过了)。为了防止这种情形,在交换缓冲前,驱动必须阻塞当前线程,等待所有的影响当前surface的glDraw*
指令执行完毕。
当然,使用双重缓冲的surfaces时,不需要主动调用glFlush
或glFinish
:因为eglSwapBuffers
进行了隐式同步操作。但在使用单缓冲surfaces(如上文提到的第二个线程里)的情况,需要及时调用glFlush
,例如:在线程退出前,必须调用glFlush
,否则,GL 指令可能从未发送到GPU。
好了,就说到这吧,glFinish
:)
原文链接:Let’s talk about eglMakeCurrent, eglSwapBuffers, glFlush, glFinish