@tangyikejun
2014-08-14T20:15:56.000000Z
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标签: Cocos2d-x 游戏 飞镖忍者
对具体游戏demo的分析,是学习Cocos2d-x引擎的最好方法。本文基于懒骨头的博文Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试->忍者飞镖射幽灵的Demo写就,可以移步了解详细解说以及下载源码。懒骨头应该是根据引擎包自带的SimpleGame项目写的,也可以看看,在samples目录下面。
配置环境:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012
目标读者:需了解游戏帧率以及回调函数的概念
本文关于对象的管理基于这样一个问题:游戏中会不断产生幽灵来进攻忍者,怎样合理地管理许多个幽灵对象,避免占用系统过多的内存?Cocos2d-x引擎其实已经帮我们做了很多工作,管理对象的操作变得相当简单。
利用一个CCArray来管理所有幽灵对象。新的幽灵添加到CCArray中,死亡或者越过屏幕的幽灵移出CCArray。
说明:这一节中的代码均非《忍者飞镖射幽灵》中的实际代码,并且只讨论幽灵相关的部分。这样处理是为了方便理解。读者莫被误导。
CCArray *enemyArray = new CCArray;//创建CCArray对象
enemyArray->addObject(CCObject *);//添加需要管理的CCObject对象
CCARRAY_FOREACH(_array_ , _obj_)//遍历CCArray列表中的每一个CCObject对象
{
//对_obj_进行操作
}
//以上,宏CCARRAY_FOREACH中,_array_为CCArray对象 ,_obj_为CCArray列表遍历过程中当前操作对象。
enemyArray->removeObject(CCObject *);//移除对象
delete ememyArray;//回收CCArray对象ememyArray
虽然已经使用CCArray来管理幽灵,但是幽灵的显示仍需要通过CCLayer。
layer->addChild(enemy);//CCLayer对象layer,CCSprite对象enemy
layer->removeChild(enemy);
《忍者飞镖射幽灵》中用到了CCLayer下的两个定时器。
myLayer->scheduleUpdate();//MyCCLayer对象myLayer,MyCCLayer继承自CCLayer,这条语句启用重载的update函数。
void MyCCLayer::update(float dt)//每一帧自动调用一次,传入的dt为相邻帧的 实际 时间间隔
{
//具体更新操作
}
myLayer->schedule(schedule_selector(MyCCLayer::addEnemy),float);////参数1 用于设置回调函数,参数2 设置调用回调函数的时间间隔,秒为单位。
void MyCCLayer::addEnemy(float dt)
{
//具体更新操作
}
Tip:光标移到宏schedule_selector
,按F12可以转到定义,查看回调函数的传入参数和返回值应当是什么。
涉及对象管理的所有内容都在GameScene类中。下面我只贴出跟enemy对象有关的代码,并做一些删减。贴出的各个函数基本上按照程序的执行顺序书写。
class GameScene : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
virtual bool init();
void addTarget();
void spriteMoveFinished(CCNode* sender);
void gameLogic(float dt);
virtual void update(float delta);
};
enemyArray=new CCArray;
this->schedule( schedule_selector(GameScene::gameLogic), 1.0 );
this->scheduleUpdate();
每隔1秒就会自动调用这个函数
void GameScene::gameLogic(float dt)
{
this->addTarget();
}
//创建幽灵精灵
CCSprite *target;
target=CCSprite::create("guai/guai1.png",CCRectMake(0,0,80,72));
//加入游戏图层
this->addChild(target,0,1);//参数分别为子节点对象,z-order(值大的盖住值小的),tag
//加入CCArray列表
enemyArray->addObject(target);
//设置动作,幽灵移动到屏幕对面后调用spriteMoveFinished自毁
//创建一个CCMoveTo的动作
CCFiniteTimeAction *actionMove=CCMoveTo::create((float)actualD,ccp(100-target->getContentSize().width,winSize.height/2));
//创建一个回调函数
CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(GameScene::spriteMoveFinished));
//将MoveTo和回调函数用动作序列CCSequence包装后添加到target中
target->runAction(CCSequence::create(actionMove,actionMoveDone,NULL));
CCArray *toDel=new CCArray;
...... //碰撞检测,将需要移除的幽灵添加到toDel列表中
......
//处理死亡对象
CCSprite *s;
CCObject *o;
CCARRAY_FOREACH(toDel,o)
{
s=dynamic_cast<CCSprite*>(o);//
enemyArray->removeObject(s);
this->removeChild(s);
}
上面代码中dynamic_cast<Type-id>(expression)
把expression转换成Type-id类型的对象。Type-id必须是类的指针、类的引用或者void*。
void GameScene::spriteMoveFinished(CCNode* sender)
{
CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
this->removeChild(sprite);
enemyArray->removeObject(sprite);
}