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@miniknife 2019-05-26T22:59:07.000000Z 字数 6738 阅读 40381

触动精灵脚本开发 Lua 简明教程

已不更新,最新版本查看:http://www.touchsprite.com/docs/5362
开发手册


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注释

写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"//"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

Lua 编程

经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

  1. print("Hello world")

在Lua中,语句之间可以用分号""隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
条件控制: if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
While循环: while 条件 do … end
Repeat循环: repeat … until 条件
For循环: for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
For循环: for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

注意一下,for 的循环变量总是只作用于 for 的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用1作为步进值。
你可以用 break 来中止一个循环。

如果你有程序设计的基础,比如你学过 Basic,C 之类的,你会觉得 Lua 也不难。但 Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

语句块

语句块在 C++中 是用"{"和"}"括起来的,在 Lua 中,它是用 do 和 end 括起来的。比如:

  1. do print("Hello") end

你可以在函数中和语句块中定局部变量。

赋值语句

赋值语句在 Lua 被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:

  1. a,b,c,d=1,2,3,4

甚至是:

  1. a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用 local 说明。比如:

  1. local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

循环语句

  1. while 循环:while 条件 do … end
  2. repeat 循环:repeat … until 条件
  3. for 循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  4. for 循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

while 练习

  1. my_table = {1,2,3}
  2. local index = 1 -- 注意: table 中的索引从1开始
  3. while my_table[index] do -- 只要条件返回True,就一直执行循环
  4. print(my_table[index])
  5. index = index +1 -- Lua中没有i++ 的写法,所以只能用这种写法
  6. end
  7. -- 输出 1
  8. -- 2
  9. -- 3

repeat 练习(相当于其他语言中的do...while)

  1. local snum = 1 --起始值
  2. repeat
  3. print("snum is "..snum)
  4. snum = snum + 1
  5. until snum == 4 --当snum 等于 4 跳出循环
  6. --输出:
  7. --snum is 1
  8. --snum is 2
  9. --snum is 3

for 循环练习1

  1. for i = 1, #my_table do --#my_table 表示取表的长度,上边定义了长度为3
  2. print(my_table[i])
  3. end

--for 循环练习2

  1. for i=1,10,2 do -- 这里i=1表示起始值, 10 表示最大值, 2表示步进值(可以没有,默认值为1,也就是其他语言里的i++)
  2. print(i)
  3. end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用 1 作为步进值。
可以用break来中止一个循环。

数值运算

和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

  1. "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

比较运算

< > <= >= == ~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回 truefalse
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

  1. a={1,2}
  2. b=a
  3. print(a==b, a~=b) -- true, false
  4. a={1,2}
  5. b={1,2}
  6. print(a==b, a~=b) -- false, true

逻辑运算

and, or, not

其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有 falsenil 才计算为 false,其它任何数据都计算为 true0 也是 true
andor 的运算结果不是 true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b: 如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b: 如果 a 为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:

  1. print(4 and 5) --> 5
  2. print(nil and 13) --> nil
  3. print(false and 13) --> false
  4. print(4 or 5) --> 4
  5. print(false or 5) --> 5

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:

  1. x = a? b : c

在Lua中,可以写成:

  1. x = a and b or c

最有用的语句是:

  1. x = x or v

它相当于:

  1. if not x then x = v end

运算符优先级

从高到低顺序如下:

  1. ^
  2. not - (一元运算)
  3. * /
  4. + -
  5. ..(字符串连接)
  6. < > <= >= ~= ==
  7. and
  8. or

关键字

关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

  1. and break do else elseif
  2. end false for function if
  3. in local nil not or
  4. repeat return then true until while

变量类型

怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

Nil 空值

所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。

Boolean 布尔值

true 或 false

Number 数值

在Lua里,数值相当于C语言的double

String 字符串

如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的

Table 关系表类型

这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。

Function 函数类型

不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

Userdata

嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

Thread 线程类型

在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

变量的定义

所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。""操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

Nil

正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

  1. var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

Boolean

布尔值通常是用在进行条件判断的时候。
布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

  1.     varboolean = true

Number

在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

String

字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

  1. "This is a string."

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

  1. \a bell
  2. \b back space
  3. \f form feed
  4. \n newline
  5. \r carriage return
  6. \t horizontal tab
  7. \v vertical tab
  8. \\ backslash
  9. \" double quote
  10. \' single quote
  11. \[ left square bracket
  12. \] right square bracket

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

  1.     "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"

一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

  1. page = [[
  2. <HTML>
  3.    <HEAD>
  4.      <TITLE>An HTML Page</TITLE>
  5.    </HEAD>
  6.    <BODY>
  7.      <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
  8.      [[a text between double brackets]]
  9.    </BODY>
  10.  </HTML>
  11.  ]]

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

Table

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

  1. T1 = {} -- 定义一个空表
  2. T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
  3. T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

这一句相当于:

  1. T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
  2. T1["John"]["Age"]=27
  3. T1["John"]["Gender"]="Male"

当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

  1. T1.John={}
  2. T1.John.Age=27
  3. T1.John.Gender="Male"

  1. T1.John{Age=27, Gender="Male"}

这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

  1. T1=
  2.   {
  3.     10, -- 相当于 [1] = 10
  4.    [100] = 40,
  5.       John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
  6.       {
  7.         Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
  8.         Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
  9.       },
  10.       20 -- 相当于 [2] = 20
  11. }

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号""隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

Function

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

  1. function add(a,b) -- add 是函数名字,ab是参数名字
  2. return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
  3. end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

  1. add = function (a,b) return a+b end

当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:

  1. function sum (a,b,…)

如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。如

  1. sum(1,2,3,4)

则,在函数中,

  1. a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

  1. function s()
  2.   return 1,2,3,4
  3. end
  4. a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

  1.     t =
  2.     {
  3.      Age = 27
  4.      add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
  5.     }
  6.     print(t.Age) -- 27
  7.     t.add(t, 10)
  8.     print(t.Age) -- 37

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:

  1. t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

注意事项
用触动精灵开发脚本时,一定要记得把封装函数写在调用前面,因为脚本是按照从上往下的顺序执行的,如果先调用而没有封装,就会报错。

附录

已知与触动精灵/小精灵/企业版 iOS 冲突的插件列表

如果您安装了以下插件导致触动精灵服务使用异常,请在Cydia 中卸载该插件后重新安装客户端。

StatusHUD2 插件

会导致脚本showUI无法弹。

FakeGPS Pro

会导致点击失效或服务无法启动

CCSettings

会导致脚本showUI无法弹出

协奏助手

会导致点击失效

按键精灵iOS

会导致UI弹出后点击【取消】【确定】无反应

xxplugin - coc/cok等

会导致点击失效或服务无法启动

XY苹果助手

会导致点击失效或服务无法启动

文字点阵识别字库制作工具

  1. 大漠:http://pan.baidu.com/s/1qXpdUw8 密码:ljay

设备 SSH 连接工具

  1. WinSCP:http://pan.baidu.com/s/1o6jtP7G
  2. 简体中文语言包:http://pan.baidu.com/s/15xaEy
  3. Putty:http://pan.baidu.com/s/1mgslwX6

相关工具运行库

  1. VCredist 2010:http://pan.baidu.com/s/1sjjTFQH
  2. NET Framework 4:http://www.microsoft.com/zh-cn/download/details.aspx?id=17718

OCR(光学字符识别)相关

  1. 触动精灵本地OCR简体中文识别库:http://pan.baidu.com/s/1qW2mDWC
  2. 触动精灵本地OCR英文数字识别库:http://pan.baidu.com/s/1eQ3nbZs

LuaSQLite

http://lua.sqlite.org/index.cgi/doc/tip/doc/lsqlite3.wiki

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