@atboom
2025-04-20T05:36:21.000000Z
字数 2118
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功能教程
json_ = {
"属性":{"最大生命":100,"初始生命":100,"伤害":1,"百分比伤害":0,"防御":0,"经验":1,"金币":1,"掉落概率":0},
"掉落":{
"使用bb物品":False,
"物品id":["minecraft:air"],
"数量":[1]
}
}
json_= {
#-----------------
#这是一个默认配置模板
"怪物名字":{
"领主":{
"开关":False,
"id":0
},
"属性":{"最大生命":100,"初始生命":100,"伤害":1,"百分比伤害":0,"防御":1,"经验":1,"金币":1,"掉落概率":10},
"掉落":{
"使用bb物品":False,
"物品id":["minecraft:grass"],
"数量":[1]
}
}
#----------------
}
相比较来看两个数据结构其实大差不差,只是缺少了名称定义跟领主定义,这边就统一讲解了
默认生物与指定生物的定义为没名字与有名字,没名字就是 “自然刷新的怪物” or “没有重命名的刷怪蛋放置出来的怪物” 等,总之就是这类怪物的name是空的,具体范围圈选为@e[name=""]。有名字则是 “被命名牌重命名” or “刷怪蛋重命名后放置” or “/summon附带name参数” 等,总之这类怪物的name是被自定义过的
系统以名字为判断依旧也是为了方便用户更容易的上手,仅需修改名字即可创建怪物(特性:属性初始化仅在怪物出现的那一刻执行,后续不再进行,无需担心怪物名称被他人更改导致属性错误等问题)
以指定生物结构为准
“怪物名字” 是该怪物在游戏内的名称(被自定义后的,保证唯一性,默认生物无需在意)
“领主” 选项是BOSS输出排行榜拓展包内容,没有购买或默认生物也无需在意
“属性” 是该怪物的属性列表,按照名称进行配置即可(下方也有属性介绍)
“掉落” 是该怪物的掉落内容也是战利品内容,其中 “使用bb物品” 选项为是否使用自定义物品,即bbrpg体系的自定义物品,这边可以直接调用,如果使用则改为 “True” 不使用则改为 “False”
“物品id” 是怪物的掉落物品名称,如果你启用了bb物品则填入bb物品的自定义名称,如果未启用则填入原版物品id(前缀要带minecraft:),每个物品名称都要用""符号,以逗号为分隔(符号都要用英文的!否则会报错)
“数量” 是每个物品的掉落数量,编写顺序为对应上方物品id,具体参考请看下图
最大生命 即该生物的生命上限
初始生命 即该生物的出生时的生命值,一般情况与最大生命相同即可
伤害 即该生物的常规攻击力数值
百分比伤害 即该生物的百分比攻击力数值,此伤害属性与常规攻击力不能共存,如果两个攻击属性都存在则按百分比伤害执行
防御 即该生物的抵消伤害防御力
经验 即该生物的死亡时掉落的经验值
金币 即该生物的死亡时掉落的金币
掉落概率 即该生物的死亡时掉落物品的概率值(0~100),注意此掉落概率可被玩家属性幸运(提高掉落概率)
影响,当概率可被触发时,则掉落下方掉落列表内的内容。PS:经验/金币 不参与掉落概率计算,为默认掉落。
/summon <怪物id> <召唤坐标> <自定义名称>
填入执行,也可达到相同效果参照下方的内容改动,对比上方的内容,复制粘贴即可。
json_= {
#-----------------
#这是一个默认配置模板
"怪物1":{
"领主":{
"开关":False,
"id":0
},
"属性":{"最大生命":100,"初始生命":100,"伤害":1,"百分比伤害":0,"防御":1,"经验":1,"金币":1,"掉落概率":10},
"掉落":{
"使用bb物品":False,
"物品id":["minecraft:grass","minecraft:air"],
"数量":[1,2]
}
},
"怪物2":{
"领主":{
"开关":False,
"id":0
},
"属性":{"最大生命":100,"初始生命":100,"伤害":1,"百分比伤害":0,"防御":1,"经验":1,"金币":1,"掉落概率":10},
"掉落":{
"使用bb物品":False,
"物品id":["minecraft:grass","minecraft:air"],
"数量":[1,2]
}
}
#----------------
}