@atboom
2025-04-23T07:12:22.000000Z
字数 2790
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功能教程
本体系围绕 .MaRpg\
展开讲解,此体系可使你更加方便的创建 武器 / 护甲 / 自定义物品 且可在游戏内使用指令 直接获取 每名用户都要吃透这个使用方法!!
/bbrpg weapon <玩家选择器> 武器id
/bbrpg armor <玩家选择器> 防具id
/bbrpg itme <玩家选择器> 道具id 数量
所谓的id是指每个结构的当前文件名,文件名就是指它的id名,获取时填入文件名即可
{
"物品命名":"随机",
"物品id":["minecraft:iron_sword","minecraft:iron_axe"],
"装备类型":"随机1",
"装备品质":"常规",
"等级限制":[15,20],
"默认绑定":true,
"属性":{
"攻击力":[50,65,100],
"弓攻击力":[0,0,100],
"攻击速度":[11,24,100],
"暴击倍率":[10,35,40],
"暴击概率":[15,23,60],
"护甲穿透":[1,8,30],
"汲取":[0,0,0],
"幸运":[0,0,0]
}
}
物品命名 该选项代表此武器产出时的名称,共有两个写入方式为 随机(指产出时名字是随机生成的,以系统内置的词库与装备品质拼接组成) 和 自定义名称(不受语法限制,随便填)
物品id和装备类型 绑定使用则统一讲解,物品id格式取决于装备的类型,装备类型当前共内置了三种格式 随机1(剑,斧) or 随机2(剑,斧,弓) or 自定义(自定义装备类型,不可自创类型!),如果你的装备类型格式是随机1,那么该物品id的格式就是[ <剑类武器id>,<斧类武器id> ],如果是随机2,那么格式就是[ <剑类武器id>,<斧类武器id>,<弓类武器id> ],如果是自定义类型(剑,斧,弓 三选一),然后物品id格式为 [ <装备id> ],随机类型主要用途为随机装备玩法,自定义类型大多为固定类型装备,用户自行选择使用。
装备品质 该选项代表此武器产出时的品质,其实没什么作用,仅代表个稀有度和随机名称产出的颜色吧,品质列表共有 常规 精致 史诗 传说,按需填入即可
等级限制 指该武器的使用等级下限,该选项有两种写法,随机写法为 [ <最小等级>,<最大等级> ],产出时系统会在这两个值区间随机一个数,固定写法为 [ <等级> ]
默认绑定 指该武器产出时是否 直接绑定(产出时直接绑定) 或是 被动绑定(产出时无绑定,玩家使用后才绑定),开启默认绑定填 True,不开启填 False
属性 为武器类型的属性列表,需要注意的是 弓攻击力 是一个独立的攻击属性,如果你产出的装备类型为弓则会使用这条属性作为攻击力,不是弓的话则按照常规攻击力来生成。随机属性填写格式为 [ <属性最小值>,<属性最大值>,<词条产出概率(1-100)> ],固定属性则把最小值跟最大值持平即可,如果不想启用该属性把产出概率调整为0即可
防具部分的结构相比较更为复杂...
{
"物品命名":"随机",
"物品id":[
"minecraft:chainmail_helmet",
"minecraft:chainmail_chestplate",
"minecraft:chainmail_leggings",
"minecraft:chainmail_boots"
],
"等级限制":[15,20],
"装备类型":"随机",
"装备品质":"常规",
"默认绑定":false,
"属性":{
"生命值":[10,15,100],
"护甲":[3,5,100],
"躲避值":[1,2,40],
"伤害减免":[0,0,0],
"技能冷却":[0,0,0],
"移动加成":[0,0,0],
"攻击加成":[0,0,0],
"幸运加成":[0,0,10],
"经验加成":[0,0,0],
"重量":[0,0,0]
},
"末尾简介":"简介文字"
}
{
"物品命名":"§r§b冰灵胸甲",
"物品id":"ray:quartz_chestplate",
"等级限制":[30],
"装备类型":"指定",
"装备品质":"指定",
"默认绑定":true,
"属性":{
"生命值":[22,28,100],
"护甲":[5,6,100],
"躲避值":[0,0,0],
"伤害减免":[2,3,100],
"技能冷却":[0,0,0],
"移动加成":[0,0,0],
"攻击加成":[1,3,100],
"幸运加成":[1,0,10],
"经验加成":[0,0,0],
"重量":[0,0,0]
},
"末尾简介":"简介文字"
}
两者结构仅在前半部分有些不同
随机装备 偏向于开箱,随机盲盒玩法。此类型的设定中默认包含4种防具id,也就是头、甲、腿、鞋,获取时会从这4种防具id中随机选择一个产出,那么它的物品id格式为 [ <防具id1>,<防具id2>,<防具id3>,<防具id4> ],物品命名填入规则同武器一样,“随机” 或者 “自定义文字” 都可,“装备类型” 参数则必须填入 随机,“装备品质” 则按照上述方法照常选择填入即可。
制式装备 偏向于固定型装备(指装备ID是固定不变的),通常用于 固定装备/图纸装备 等应用场景。此类型下仅可包含一种防具ID(自定义),那么他的物品id格式则是 "物品id":"<防具id>",要注意的是,在此类型下 装备类型 and 装备品质 都要填入 “指定”。
末尾简介 指在防具产出时附带的装备简介信息,排版位于最底层,文案可自定义,当填入 "简介文字" 时则代表不生成或不启用。
对于其他的结构填写均按照上方武器类型的填入规则一致
{
"物品命名":"§r§l§a我是一个道具",
"物品id":"minecraft:snowball",
"物品简介":{
"1":"§r§7系统演示道具"
},
"获取来源":{
"1":"§o§7系统演示道具"
}
}
物品结构是一个快捷制作自定义信息内容道具的方式,或可节省很多繁琐的工作
物品命名 指此物品的自定义名称
物品id 指该物品引用的原版物品id
物品简介 and 获取来源 是物品的默认的两个信息排版,结构为 "1":"§r§7系统演示道具", 1 代表文案顺序,后方的文字代表文案内容
按照此添加格式即可
{
"物品命名":"§r§l§a我是一个道具",
"物品id":"minecraft:snowball",
"物品简介":{
"1":"§r§7系统演示道具1",
"2":"§r§7系统演示道具2"
},
"获取来源":{
"1":"§o§7系统演示道具1",
"2":"§r§7系统演示道具2"
}
}