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@atboom 2025-04-23T07:12:22.000000Z 字数 2790 阅读 28

BBRPG - 极为强大的自定义体系

功能教程

文件分层结构

  1. playerData - 玩家数据库,不要改动
  2. RPGData - BBRPG自定义体系文件
  3. Allow - 白名单文件,暂时未启用
  4. MaRPG.int - 属性文件,不要动

体系介绍

本体系围绕 .MaRpg\ 展开讲解,此体系可使你更加方便的创建 武器 / 护甲 / 自定义物品 且可在游戏内使用指令 直接获取 每名用户都要吃透这个使用方法!!


RPGData结构及解读

  1. weapon - 武器
  2. armor - 防具
  3. item - 自定义物品

指令使用方式

/bbrpg weapon <玩家选择器> 武器id
/bbrpg armor <玩家选择器> 防具id
/bbrpg itme <玩家选择器> 道具id 数量

所谓的id是指每个结构的当前文件名,文件名就是指它的id名,获取时填入文件名即可


武器(weapon)

  1. {
  2. "物品命名":"随机",
  3. "物品id":["minecraft:iron_sword","minecraft:iron_axe"],
  4. "装备类型":"随机1",
  5. "装备品质":"常规",
  6. "等级限制":[15,20],
  7. "默认绑定":true,
  8. "属性":{
  9. "攻击力":[50,65,100],
  10. "弓攻击力":[0,0,100],
  11. "攻击速度":[11,24,100],
  12. "暴击倍率":[10,35,40],
  13. "暴击概率":[15,23,60],
  14. "护甲穿透":[1,8,30],
  15. "汲取":[0,0,0],
  16. "幸运":[0,0,0]
  17. }
  18. }

物品命名 该选项代表此武器产出时的名称,共有两个写入方式为 随机(指产出时名字是随机生成的,以系统内置的词库与装备品质拼接组成)自定义名称(不受语法限制,随便填)

物品id和装备类型 绑定使用则统一讲解,物品id格式取决于装备的类型,装备类型当前共内置了三种格式 随机1(剑,斧) or 随机2(剑,斧,弓) or 自定义(自定义装备类型,不可自创类型!),如果你的装备类型格式是随机1,那么该物品id的格式就是[ <剑类武器id>,<斧类武器id> ],如果是随机2,那么格式就是[ <剑类武器id>,<斧类武器id>,<弓类武器id> ],如果是自定义类型(剑,斧,弓 三选一),然后物品id格式为 [ <装备id> ],随机类型主要用途为随机装备玩法,自定义类型大多为固定类型装备,用户自行选择使用。

装备品质 该选项代表此武器产出时的品质,其实没什么作用,仅代表个稀有度和随机名称产出的颜色吧,品质列表共有 常规 精致 史诗 传说,按需填入即可

等级限制 指该武器的使用等级下限,该选项有两种写法,随机写法为 [ <最小等级>,<最大等级> ],产出时系统会在这两个值区间随机一个数,固定写法为 [ <等级> ]

默认绑定 指该武器产出时是否 直接绑定(产出时直接绑定) 或是 被动绑定(产出时无绑定,玩家使用后才绑定),开启默认绑定填 True,不开启填 False

属性 为武器类型的属性列表,需要注意的是 弓攻击力 是一个独立的攻击属性,如果你产出的装备类型为弓则会使用这条属性作为攻击力,不是弓的话则按照常规攻击力来生成。随机属性填写格式为 [ <属性最小值>,<属性最大值>,<词条产出概率(1-100)> ],固定属性则把最小值跟最大值持平即可,如果不想启用该属性把产出概率调整为0即可

防具(armor)

防具部分的结构相比较更为复杂...

随机装备结构代码

  1. {
  2. "物品命名":"随机",
  3. "物品id":[
  4. "minecraft:chainmail_helmet",
  5. "minecraft:chainmail_chestplate",
  6. "minecraft:chainmail_leggings",
  7. "minecraft:chainmail_boots"
  8. ],
  9. "等级限制":[15,20],
  10. "装备类型":"随机",
  11. "装备品质":"常规",
  12. "默认绑定":false,
  13. "属性":{
  14. "生命值":[10,15,100],
  15. "护甲":[3,5,100],
  16. "躲避值":[1,2,40],
  17. "伤害减免":[0,0,0],
  18. "技能冷却":[0,0,0],
  19. "移动加成":[0,0,0],
  20. "攻击加成":[0,0,0],
  21. "幸运加成":[0,0,10],
  22. "经验加成":[0,0,0],
  23. "重量":[0,0,0]
  24. },
  25. "末尾简介":"简介文字"
  26. }

制式装备结构代码

  1. {
  2. "物品命名":"§r§b冰灵胸甲",
  3. "物品id":"ray:quartz_chestplate",
  4. "等级限制":[30],
  5. "装备类型":"指定",
  6. "装备品质":"指定",
  7. "默认绑定":true,
  8. "属性":{
  9. "生命值":[22,28,100],
  10. "护甲":[5,6,100],
  11. "躲避值":[0,0,0],
  12. "伤害减免":[2,3,100],
  13. "技能冷却":[0,0,0],
  14. "移动加成":[0,0,0],
  15. "攻击加成":[1,3,100],
  16. "幸运加成":[1,0,10],
  17. "经验加成":[0,0,0],
  18. "重量":[0,0,0]
  19. },
  20. "末尾简介":"简介文字"
  21. }

两者结构仅在前半部分有些不同

随机装备 偏向于开箱,随机盲盒玩法。此类型的设定中默认包含4种防具id,也就是头、甲、腿、鞋,获取时会从这4种防具id中随机选择一个产出,那么它的物品id格式为 [ <防具id1>,<防具id2>,<防具id3>,<防具id4> ],物品命名填入规则同武器一样,“随机” 或者 “自定义文字” 都可,“装备类型” 参数则必须填入 随机,“装备品质” 则按照上述方法照常选择填入即可。

制式装备 偏向于固定型装备(指装备ID是固定不变的),通常用于 固定装备/图纸装备 等应用场景。此类型下仅可包含一种防具ID(自定义),那么他的物品id格式则是 "物品id":"<防具id>",要注意的是,在此类型下 装备类型 and 装备品质 都要填入 “指定”。

末尾简介 指在防具产出时附带的装备简介信息,排版位于最底层,文案可自定义,当填入 "简介文字" 时则代表不生成或不启用。

对于其他的结构填写均按照上方武器类型的填入规则一致


物品(item)

  1. {
  2. "物品命名":"§r§l§a我是一个道具",
  3. "物品id":"minecraft:snowball",
  4. "物品简介":{
  5. "1":"§r§7系统演示道具"
  6. },
  7. "获取来源":{
  8. "1":"§o§7系统演示道具"
  9. }
  10. }

物品结构是一个快捷制作自定义信息内容道具的方式,或可节省很多繁琐的工作

物品命名 指此物品的自定义名称

物品id 指该物品引用的原版物品id

物品简介 and 获取来源 是物品的默认的两个信息排版,结构为 "1":"§r§7系统演示道具", 1 代表文案顺序,后方的文字代表文案内容

添加多条文案内容

按照此添加格式即可

  1. {
  2. "物品命名":"§r§l§a我是一个道具",
  3. "物品id":"minecraft:snowball",
  4. "物品简介":{
  5. "1":"§r§7系统演示道具1",
  6. "2":"§r§7系统演示道具2"
  7. },
  8. "获取来源":{
  9. "1":"§o§7系统演示道具1",
  10. "2":"§r§7系统演示道具2"
  11. }
  12. }
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