@ts541933433
2016-10-11T17:54:32.000000Z
字数 12945
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XML编辑格式
- Matres.xml(各种材料,包括金属碎片)
- Equip.xml(组件)
- Key.xml(钥匙等其他物品)
- Task.xml(任务物品)
- Tech.xml(技术)
- Gift.xml(天赋)
- Figure.xml(机甲)
- Enemy.xml(敌人)
- ActiveSkill.xml(主动技能)
- PassiveSkill.xml(被动技能)
- BossSikill.xml(BOSS技能)
- Worker.xml(工人价值曲线)
- 材料共8个属性
1.id(材料的唯一认证,从0开始,0为金属碎片)
2.name(名称)
3.text(材料说明)
4.sale_price(商店售价,现在只有一个为固定,如果有需要改成两个然后在价格在之间浮动)
5.recycel_price(分解价值)
6.com_list(合成材料的ID的列表)
7.com_cnt_list(对应合成材料的ID,需要的数量)
8.becom_cnt(一次生产生产出的数量)
例子:
<Matres_Node ID="0">
<id>0</id>
<name>金属碎片</name>
<text>相当于金币,作用广泛</text>
<sale_price>0</sale_price>
<recycle_price>0</recycle_price>
<com_list>
<com>5</com>
</com_list>
<com_cnt_list>
<com_cnt>5</com_cnt>
</com_cnt_list>
<becom_cnt>1</becom_cnt>
</Matres_Node>
- 组件共7个属性
1.id
2.name
3.text
4.sale_price
5.recycel_price
6.com_list
7.com_cnt_list
例子:
<Equip_Node ID="0">
<id>0</id>
<name>大宝剑</name>
<text>这是一把超级大宝剑</text>
<sale_price>0</sale_price>
<recycle_price>0</recycle_price>
<com_list>
<com>1</com>
<com>2</com>
</com_list>
<com_cnt_list>
<com_cnt>1</com_cnt>
<com_cnt>1</com_cnt>
</com_cnt_list>
</Equip_Node>
- 钥匙共7个属性
1.id
2.name
3.text
4.sale_price
5.recycel_price
6.com_list
7.com_cnt_list
例子:
<Key_Node ID="0">
<id>0</id>
<name>低级钥匙</name>
<text>进入低级副本的必需品</text>
<sale_price>0</sale_price>
<recycle_price>0</recycle_price>
<com_list>
<com0>1</com0>
</com_list>
<com_cnt_list>
<com0_cnt>2</com0_cnt>
</com_cnt_list>
</Key_Node>
- 任务物品共4个属性
1.id(从100开始)
2.name
3.text
4.recipe_id(对应其合成配方的ID,没有不填或者填-1)
例子:
<Task_node ID="100">
<id>100</id>
<name>任务物品100</name>
<text>任务物品100</text>
<recipe_id>1</recipe_id>
</Task_node>
- 任务物品合成配方共5个属性
1.id()
2.task_list(配方所需的任务物品列表)
3.get_type(合成出的物品的类型0=钻石,1=材料,2=组件,3=任务道具,4=机甲)
4.get_id(对应的ID)
5.get_cnt(获得的数量)
例子:
<recipe_node>
<id>0</id>
<task_list>
<task>100</task>
<task>101</task>
</task_list>
<get_type>0</get_type>
<get_id>0</get_id>
<get_cnt>500</get_cnt>
</recipe_node>
- 技术共5个属性
1.id
2.name
3.text
4.com_list
5.com_cnt_list
例子:
<Tech_Node ID="0">
<id>0</id>
<name>制铁技术</name>
<text>拥有后可以制铁</text>
<com_list>
<com0>0</com0>
</com_list>
<com_cnt_list>
<com0_cnt>100</com0_cnt>
</com_cnt_list>
</Tech_Node>
- 天赋属性有10个
1.id
2.name
3.text
4.type(1=各种属性值增加,2=探索范围,3=消耗一格电的行动步数)
//以下属性仅type=1的时候有
5.dodge(闪避率增加,有就填,没有就不要这一条)(范围0-1)
6.hit(命中率增加,有就填,没有就不要这一条)(范围0-1)
7.hp(团队生命值增加,有就填,没有就不要这一条)
8.price_type(升级天赋所消耗的金币类型,1=金属碎片,2=钻石)
9.price(具体价格)
10.point(所占权重比)
注意:type=1的price_type和price写在自身的属性里,type2和3写在XML的头文件里
例子:
<Gift range_price_type="1" range_price="5" range_point="8" power_price_type="1" power_price="5" power_point="8">
<Gift_node ID="0"><!-- price_type(1=金属碎片,2=钻石) point(只代表每个单独事件随机的权重比) -->
<id>0</id>
<name>闪避</name>
<text>闪避率永久增加百分之5</text>
<type>1</type>
<dodge>0.05</dodge>
<price_type>1</price_type>
<price>100</price>
<point>3</point>
</Gift_node>
</Gift>
- 机甲属性有21个
1.id(机甲唯一认证,从0开始,0为原始机甲)
2.sort(来源,1=自升级机甲,2=野外机甲,不同来源的机甲属性格式不同)
3.name(名称)
4.start(星级)
5.type(类型,1=轻型,2=中型,3=重型)
6.text(说明)
7.atk
8.hp
9.speed(float值,speed=1.5意思为1秒攻击1.5次)
10.pwd(行动力)
11.skill_type(技能类型1=主动,2=被动)
12.skill_id(技能id)
13.skill_cd(技能冷却回合)
14.recycle_price(分解价值)
15.sale_price(出售价值)
16.recom_cnt(维修所需碎片数量)
17.raw_id(所需的原型机甲id)
18.com_list(所需的合成组件id列表)
19.com_cntlist(对应的合成组件数量)
20.next_id(解锁至下一级的机甲ID)
21.fx(对应的普通攻击特效名称)
例子:
1.原型机甲
<Figure_node ID="0">
<name>原型机甲</name>
<id>0</id>
<sort>1</sort>
<rare>1</rare>
<type>1</type>
<text>通过对废弃的机械组件和金属碎片进行加工改造,制造出了最基本的机甲。这种机甲看上去弱不禁风,似乎毫无威慑力,也许更适合在生产线上做劳工。</text>
<atk>1</atk>
<hp>10</hp>
<speed>0.45</speed>
<pwd>10</pwd>
<skill_type>1</skill_type>
<skill_id>0</skill_id>
<skill_cd>3</skill_cd>
<recycle_price>15</recycle_price>
<sale_price>50</sale_price>
<recom_cnt>5</recom_cnt>
<raw_id>-2</raw_id>
<com_list>
<com1>0</com1>
</com_list>
<com_cnt_list>
<com1_cnt>30</com1_cnt>
</com_cnt_list>
<next_id>
<id>1</id>
<id>2</id>
<id>3</id>
</next_id>
<fx>blade_ptc</fx>
</Figure_node>
2.
<Figure_node ID="3">
<name>重型机甲</name>
<id>3</id>
<sort>1</sort>
<rare>1</rare>
<type>3</type>
<text>不惜耗费重资,尽量将原型机甲的攻击力和防御力提升到最高。这种不惜成本的改造,打造出了攻守兼备的重型机甲,然而这种优势是有代价的,身着厚重的合金装甲导致移动速度的低下,而巨大的武器也需要更长时间来发动一次攻击。</text>
<atk>6</atk>
<hp>32</hp>
<speed>0.39</speed>
<pwd>6</pwd>
<skill_type>1</skill_type>
<skill_id>2</skill_id>
<skill_cd>3</skill_cd>
<recycle_price>500</recycle_price>
<sale_price>1000</sale_price>
<recom_cnt>200</recom_cnt>
<raw_id>0</raw_id>
<com_list>
<com1>4</com1>
<com1>5</com1>
</com_list>
<com_cnt_list>
<com1_cnt>1</com1_cnt>
<com1_cnt>1</com1_cnt>
</com_cnt_list>
<next_id>
<id>9</id>
<id>10</id>
</next_id>
<fx>machineGun_ptc</fx>
</Figure_node>
- 敌人一共14个属性
1.id
2.name
3.type(1=小怪,2=BOSS)
4.text
5.atk
6.hp
7.speed
8.dodge(闪避率,最小为0,最大为1)
9.drop_id(掉落物品ID列表)
10.drop_min(掉落最小数量)
11.drop_max(掉落最大数量)
12.drop_prob(掉落概率0=百分之0,1=百分之百)
13.fx(普通攻击特效名称)
以上为所有敌人共有属性,以下为BOSS特有属性
13.skill_id(对应BOSS技能的ID)
14.skill_cd(技能的冷却CD)
例子:
小怪:
<Enemy_node ID="0">
<name>沙虫幼虫</name>
<id>0</id>
<type>1</type>
<icon_name>enemy0</icon_name>
<text>刚出生没多久的沙虫,一边发出“沙沙”的声音,一边向你扑来。</text>
<atk>1</atk>
<hp>4</hp>
<speed>0.3</speed>
<dodge>0</dodge>
<drop_id>
<id>0</id>
<id>3</id>
</drop_id>
<drop_min>
<min>1</min>
<min>1</min>
</drop_min>
<drop_max>
<min>10</min>
<max>3</max>
</drop_max>
<drop_prob>
<prob>0.8</prob>
<prob>0.5</prob>
</drop_prob>
<fx>animal_ptc</fx>
</Enemy_node>
BOSS:
<Enemy_node ID="107">
<name>特蕾莎队长</name>
<id>107</id>
<type>2</type>
<icon_name>enemy107</icon_name>
<text>几乎崭新的机甲,实在是太罕见了,在一群破旧机甲中,特蕾莎队长显得十分耀眼。</text>
<atk>28</atk>
<skill_id>3</skill_id>
<!-- 积极防守 -->
<skill_cd>3</skill_cd>
<hp>56</hp>
<speed>0.64</speed>
<dodge>0.12</dodge>
<drop_id>
<id>0</id>
<id>4</id>
<id>7</id>
</drop_id>
<drop_min>
<min>50</min>
<min>1</min>
<min>1</min>
</drop_min>
<drop_max>
<max>200</max>
<max>15</max>
<max>10</max>
</drop_max>
<drop_prob>
<prob>1.0</prob>
<prob>0.8</prob>
<prob>0.3</prob>
</drop_prob>
<fx>red_laser_ptc</fx>
</Enemy_node>
- 主动技能属性有6个
1.id
2.name
3.text
4.type(1=造成伤害,2=治疗,3=护盾,4=我方攻速增加,5=敌方攻速减慢,6=敌方受到伤害增加,7=致盲,8=冻结,9=无敌)
5.turn(持续几回合)
6.value(值(根据类型不同值的格式也不同)1-2为数值,3-6为百分比,7-9无)
我方加速公式:my_speed * (1 + value)
减敌人攻速公式:enemy_speed * (1 - value)
例子:
<Skill_node ID="5">
<id>5</id>
<name>减速敌人</name>
<text>减速敌人攻速百分之50</text>
<type>5</type>
<turn>3</turn>
<value>0.5</value>
</Skill_node>
- 被动技能属性有6个
1.id
2.name
3.text
4.type(1=物品掉落数量增加,2=物品掉落概率增加,3=反击,4=追击,5=暴击,6=吸血)
5.trigger(触发概率float类型,0-1,trigger=1为百分百触发)
6.value(值(根据类型不同值的格式也不同)1-2为百分比,3-6为数值)
例子:
<Skill_node ID="3">
<id>3</id>
<name>概率反击</name>
<text>有一定概率在敌人攻击时反击敌人</text>
<type>3</type>
<trigger>0.5</trigger>
<value>1000</value>
- 被动技能属性有6个
1.id
2.name
3.text
4.type(1=伤害,2=治疗,3=加速,4=无敌,5=冻结)
5.turn(持续几回合)
6.value(值(根据类型不同值的格式也不同)1-2为数值,3为百分比,4-5无)
例子:
<Skill_node ID="2">
<id>2</id>
<name>扭秧歌</name>
<text>持续恢复</text>
<type>2</type>
<turn>3</turn>
<value>500</value>
</Skill_node>
- 指挥官技能属性有6个
1.id
2.name
3.type(1=伤害,2=治疗,3=无敌,4=冻结)
4.max_level(最高等级,从一级开始)
5.level_value(不同等级下的Value值,没有可不填)
6.level_time(值(不同等级下的time值,没有可不填)
例子1:
<Skill_node ID="1">
<id>1</id>
<name>治愈</name>
<type>2</type>
<max_level>3</max_level>
<level_value>
<value>100</value>
<value>500</value>
<value>1000</value>
</level_value>
</Skill_node>
例子2:
<Skill_node ID="3">
<id>3</id>
<name>冻结</name>
<type>4</type>
<max_level>3</max_level>
<level_time>
<time>3</time>
<time>3</time>
<time>3</time>
</level_time>
</Skill_node>
例子:
- 每次购买机甲劳工的价格,逐渐递增
<Worker_price>
<price>10</price>
<price>20</price>
<price>40</price>
<price>80</price>
<price>120</price>
<price>200</price>
<price>300</price>
<price>350</price>
<price>500</price>
<price>600</price>
<price>700</price>
<price>800</price>
<price>1000</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
<price>1500</price>
</Worker_price>
- 技术研发属性有6个
1.id(0-4)
2.name
3.type((1=每次收集碎片数量,2=每次采集的冷却时间,3=流水线时间,4=背包上限,5=出击成员框解锁))
4.max_level(最高等级,从一级开始)
5.level_com(每次升级需要的材料ID)
6.level_cnt(每次升级需要的对应材料的数量)
7.level_value(不同等级下的Value值)
例子:
<Research_node ID="4">
<id>4</id>
<name>星河战斗舰</name>
<type>5</type>
<max_level>6</max_level>
<level_com>
<com>1</com>
<com>2</com>
<com>3</com>
<com>2</com>
<com>3</com>
</level_com>
<level_cnt>
<cnt>3</cnt>
<cnt>3</cnt>
<cnt>3</cnt>
<cnt>3</cnt>
<cnt>3</cnt>
</level_cnt>
<level_value>
<value>1</value>
<value>2</value>
<value>3</value>
<value>4</value>
<value>5</value>
<value>6</value>
</level_value>
</Research_node>
1.type(物品的类型,1=原料,2=组件)
2.id(对应类型物品的ID)
3.cnt(获得的数量)
4.point(所占百分比,抽中的几率)
例子:
<Box_node>
<type>1</type>
<id>0</id>
<cnt>20</cnt>
<point>3</point>
</Box_node>
1.type(物品的类型,1=原料,2=组件,3=机甲)
2.id(对应类型物品的ID)
3.cnt(获得的数量)
4.point(所占百分比,抽中的几率)
例子:
<Box_node>
<type>3</type>
<id>18</id>
<cnt>1</cnt>
<point>3</point>
</Box_node>
- 地图点一共有9种类型,22种属性
1.id(属于哪个地图,录数据的时候不需要填,如果有需要,程序可以一键操作)
2.X(地图点的X轴坐标位置)
3.Y(地图点的Y轴坐标位置)
4.name(地图名称)
5.iswalk(是否为可走地形,不需要填写,程序控制)
6.key_need(是否需要钥匙,-1=不需要,对应其他道具的ID)
7.lock_keyable_text(解锁前说明(无钥匙))
8.lock_keyunable_text(解锁前说明(有钥匙))
9.unlock_text(解锁后说明)
10.type(地图点的类型1=不可走地形;2=初始点;3=回到上个地图;4=进入下个地图;5=刷怪点,重复刷怪;6=补给,刷完怪后再进去可补充电池;
7=矿场,刷完怪后可以解锁材料生产,再次进入获得相应材料;8=塔,刷完一定层数后可以获得奖励,可以一直无限重复刷;9=商店,进入可以买一些道具,野外机甲)
11.key_id(解锁后获得的任务物品(对应钥匙列表的ID,-1=无))
12.matres_id(解锁资源类型(对应材料列表的ID,-1=无))
13.value(探索度的值)
14.task(通关后获得的任务道具,-1=无)
15.map_id(传送点所到的地图的ID)
16.cnt(所补充的电池数量)
17.fight_bout(战斗回合数(除BOSS外))
18.enemy_list(敌人列表)
19.boss_id(最终BOSS的ID)
20.honor_cnt(荣誉点数)
21.equip_list(出售的装备列表)
22.figure_list(出售的机甲列表)
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=1
例子:
<point>
<x>0</x>
<y>8</y>
<name>cannotwalk</name>
<type>1</type>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=2
5.value
例子:
<point>
<x>5</x>
<y>5</y>
<name>bron_point</name>
<type>2</type>
<value>1</value>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=3
5.value
6.map_id
例子:
<point>
<x>5</x>
<y>7</y>
<name>last_map</name>
<type>3</type>
<value>3</value>
<map_id>1</map_id>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=4
5.value
6.task
7.map_id
8.key_need
9.lock_keyable_text
10.lock_keyunable_text
11.unlock_text
12.fight_bout
13.enemy_list
14.boss_id
例子:
<point>
<x>9</x>
<y>0</y>
<name>next_map</name>
<type>4</type>
<value>3</value>
<task>-1</task>
<map_id>2</map_id>
<key_need>-1</key_need>
<lock_keyable_text></lock_keyable_text>
<lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
<unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
<fight_bout>2</fight_bout>
<enemy_list>
<enemy_id>0</enemy_id>
<enemy_id>1</enemy_id>
</enemy_list>
<boss_id>2</boss_id>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=5
5.value
6.task
7.key_need
8.lock_keyable_text
9.lock_keyunable_text
10.unlock_text
11.fight_bout
12.enemy_list
13.boss_id
例子:
<point>
<x>5</x>
<y>0</y>
<name>刷怪</name>
<type>5</type>
<value>3</value>
<task>-1</task>
<key_need>-1</key_need>
<lock_keyable_text></lock_keyable_text>
<lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
<unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
<fight_bout>2</fight_bout>
<enemy_list>
<enemy_id>0</enemy_id>
<enemy_id>1</enemy_id>
</enemy_list>
<boss_id>2</boss_id>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=6
5.value
6.task
7.key_need
8.lock_keyable_text
9.lock_keyunable_text
10.unlock_text
11.fight_bout
12.enemy_list
13.boss_id
14.cnt
例子:
<point>
<x>7</x>
<y>0</y>
<name>补给</name>
<type>6</type>
<value>3</value>
<task>-1</task>
<key_need>-1</key_need>
<lock_keyable_text></lock_keyable_text>
<lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
<unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
<fight_bout>2</fight_bout>
<enemy_list>
<enemy_id>0</enemy_id>
<enemy_id>1</enemy_id>
</enemy_list>
<boss_id>2</boss_id>
<cnt>8</cnt>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=7
5.value
6.task
7.key_need
8.lock_keyable_text
9.lock_keyunable_text
10.unlock_text
11.fight_bout
12.enemy_list
13.boss_id
14.cnt
15.matres_id
例子:
<point>
<x>3</x>
<y>0</y>
<name>矿场</name>
<type>7</type>
<value>3</value>
<task>-1</task>
<key_need>-1</key_need>
<lock_keyable_text></lock_keyable_text>
<lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
<unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
<fight_bout>2</fight_bout>
<enemy_list>
<enemy_id>0</enemy_id>
<enemy_id>1</enemy_id>
</enemy_list>
<boss_id>2</boss_id>
<cnt>8</cnt>
<matres_id>3</matres_id>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=8
5.value
6.key_need
7.lock_keyable_text
8.lock_keyunable_text
9.unlock_text
10.fight_bout
11.enemy_list
12.bout1
13.bout2
14.bout3
15.bout4
16.bout5
例子:
<point>
<name>临时竞技场</name>
<x>22</x>
<y>17</y>
<type>8</type>
<value>3</value>
<unlock_text><![CDATA[一群看上去破破烂烂的机甲正在这里搏斗。每次连胜5局都可获得额外的<color=#FF9640FF>荣誉点</color>,但万一失败就会血本无归。]]></unlock_text>
<fight_bout>5</fight_bout>
<enemy_list>
<enemy_id>10</enemy_id>
<enemy_id>11</enemy_id>
</enemy_list>
<bout1>300</bout1>
<bout2>500</bout2>
<bout3>900</bout3>
<bout4>1500</bout4>
<bout5>3000</bout5>
</point>
- 拥有的属性:
1.x
2.y
3.name
4.type=8
5.value
6.key_need
7.lock_keyable_text
8.lock_keyunable_text
9.unlock_text
10.equip_list
11.figure_list
例子:
<point>
<x>1</x>
<y>0</y>
<name>商店</name>
<type>9</type>
<value>3</value>
<key_need>-1</key_need>
<lock_keyable_text></lock_keyable_text>
<lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
<unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
<equip_list>
<id>2</id>
</equip_list>
<figure_list>
<id>6</id>
</figure_list>
</point>
- 拥有的属性:
1.type
2.min_bout(最小战斗次数)
3.max_bout(最大战斗次数)(战斗回合数会在最小与最大中随机一个数)
4.enemy_list
例子:
<point info="踩地雷">
<type>10</type>
<min_bout>2</min_bout>
<max_bout>6</max_bout>
<enemy_list>
<enemy_id>3</enemy_id>
<enemy_id>4</enemy_id>
<enemy_id>5</enemy_id>
<enemy_id>6</enemy_id>
<enemy_id>101</enemy_id>
<enemy_id>102</enemy_id>
<enemy_id>103</enemy_id>
<enemy_id>104</enemy_id>
</enemy_list>
</point>