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@ts541933433 2016-10-11T17:54:32.000000Z 字数 12945 阅读 899

惑星传奇文档说明

XML编辑格式


XML文档除地图外固定为17个

文档位置:Legend_of_planets>Assets>Resources>XML

  • Matres.xml(各种材料,包括金属碎片)
  • Equip.xml(组件)
  • Key.xml(钥匙等其他物品)
  • Task.xml(任务物品)
  • Tech.xml(技术)
  • Gift.xml(天赋)
  • Figure.xml(机甲)
  • Enemy.xml(敌人)
  • ActiveSkill.xml(主动技能)
  • PassiveSkill.xml(被动技能)
  • BossSikill.xml(BOSS技能)
  • Worker.xml(工人价值曲线)

1.Matres.xml

  • 材料共8个属性
    1.id(材料的唯一认证,从0开始,0为金属碎片)
    2.name(名称)
    3.text(材料说明)
    4.sale_price(商店售价,现在只有一个为固定,如果有需要改成两个然后在价格在之间浮动)
    5.recycel_price(分解价值)
    6.com_list(合成材料的ID的列表)
    7.com_cnt_list(对应合成材料的ID,需要的数量)
    8.becom_cnt(一次生产生产出的数量)

例子:

  1. <Matres_Node ID="0">
  2. <id>0</id>
  3. <name>金属碎片</name>
  4. <text>相当于金币,作用广泛</text>
  5. <sale_price>0</sale_price>
  6. <recycle_price>0</recycle_price>
  7. <com_list>
  8. <com>5</com>
  9. </com_list>
  10. <com_cnt_list>
  11. <com_cnt>5</com_cnt>
  12. </com_cnt_list>
  13. <becom_cnt>1</becom_cnt>
  14. </Matres_Node>

2.Equip.xml

  • 组件共7个属性
    1.id
    2.name
    3.text
    4.sale_price
    5.recycel_price
    6.com_list
    7.com_cnt_list

例子:

  1. <Equip_Node ID="0">
  2. <id>0</id>
  3. <name>大宝剑</name>
  4. <text>这是一把超级大宝剑</text>
  5. <sale_price>0</sale_price>
  6. <recycle_price>0</recycle_price>
  7. <com_list>
  8. <com>1</com>
  9. <com>2</com>
  10. </com_list>
  11. <com_cnt_list>
  12. <com_cnt>1</com_cnt>
  13. <com_cnt>1</com_cnt>
  14. </com_cnt_list>
  15. </Equip_Node>

3.Key.xml

  • 钥匙共7个属性
    1.id
    2.name
    3.text
    4.sale_price
    5.recycel_price
    6.com_list
    7.com_cnt_list

例子:

  1. <Key_Node ID="0">
  2. <id>0</id>
  3. <name>低级钥匙</name>
  4. <text>进入低级副本的必需品</text>
  5. <sale_price>0</sale_price>
  6. <recycle_price>0</recycle_price>
  7. <com_list>
  8. <com0>1</com0>
  9. </com_list>
  10. <com_cnt_list>
  11. <com0_cnt>2</com0_cnt>
  12. </com_cnt_list>
  13. </Key_Node>

4.Task.xml

  • 任务物品共4个属性
    1.id(从100开始)
    2.name
    3.text
    4.recipe_id(对应其合成配方的ID,没有不填或者填-1)

例子:

  1. <Task_node ID="100">
  2. <id>100</id>
  3. <name>任务物品100</name>
  4. <text>任务物品100</text>
  5. <recipe_id>1</recipe_id>
  6. </Task_node>

5.Task_recipe.xml

  • 任务物品合成配方共5个属性
    1.id()
    2.task_list(配方所需的任务物品列表)
    3.get_type(合成出的物品的类型0=钻石,1=材料,2=组件,3=任务道具,4=机甲)
    4.get_id(对应的ID)
    5.get_cnt(获得的数量)

例子:

  1. <recipe_node>
  2. <id>0</id>
  3. <task_list>
  4. <task>100</task>
  5. <task>101</task>
  6. </task_list>
  7. <get_type>0</get_type>
  8. <get_id>0</get_id>
  9. <get_cnt>500</get_cnt>
  10. </recipe_node>

6.Tech.xml

  • 技术共5个属性
    1.id
    2.name
    3.text
    4.com_list
    5.com_cnt_list

例子:

  1. <Tech_Node ID="0">
  2. <id>0</id>
  3. <name>制铁技术</name>
  4. <text>拥有后可以制铁</text>
  5. <com_list>
  6. <com0>0</com0>
  7. </com_list>
  8. <com_cnt_list>
  9. <com0_cnt>100</com0_cnt>
  10. </com_cnt_list>
  11. </Tech_Node>

7.Gift.xml

  • 天赋属性有10个
    1.id
    2.name
    3.text
    4.type(1=各种属性值增加,2=探索范围,3=消耗一格电的行动步数)
    //以下属性仅type=1的时候有
    5.dodge(闪避率增加,有就填,没有就不要这一条)(范围0-1)
    6.hit(命中率增加,有就填,没有就不要这一条)(范围0-1)
    7.hp(团队生命值增加,有就填,没有就不要这一条)
    8.price_type(升级天赋所消耗的金币类型,1=金属碎片,2=钻石)
    9.price(具体价格)
    10.point(所占权重比)
    注意:type=1的price_type和price写在自身的属性里,type2和3写在XML的头文件里

例子:

  1. <Gift range_price_type="1" range_price="5" range_point="8" power_price_type="1" power_price="5" power_point="8">
  2. <Gift_node ID="0"><!-- price_type(1=金属碎片,2=钻石) point(只代表每个单独事件随机的权重比) -->
  3. <id>0</id>
  4. <name>闪避</name>
  5. <text>闪避率永久增加百分之5</text>
  6. <type>1</type>
  7. <dodge>0.05</dodge>
  8. <price_type>1</price_type>
  9. <price>100</price>
  10. <point>3</point>
  11. </Gift_node>
  12. </Gift>

8.Figure.xml

  • 机甲属性有21个
    1.id(机甲唯一认证,从0开始,0为原始机甲)
    2.sort(来源,1=自升级机甲,2=野外机甲,不同来源的机甲属性格式不同)
    3.name(名称)
    4.start(星级)
    5.type(类型,1=轻型,2=中型,3=重型)
    6.text(说明)
    7.atk
    8.hp
    9.speed(float值,speed=1.5意思为1秒攻击1.5次)
    10.pwd(行动力)
    11.skill_type(技能类型1=主动,2=被动)
    12.skill_id(技能id)
    13.skill_cd(技能冷却回合)
    14.recycle_price(分解价值)
    15.sale_price(出售价值)
    16.recom_cnt(维修所需碎片数量)
    17.raw_id(所需的原型机甲id)
    18.com_list(所需的合成组件id列表)
    19.com_cntlist(对应的合成组件数量)
    20.next_id(解锁至下一级的机甲ID)
    21.fx(对应的普通攻击特效名称)

例子:
1.原型机甲

  1. <Figure_node ID="0">
  2. <name>原型机甲</name>
  3. <id>0</id>
  4. <sort>1</sort>
  5. <rare>1</rare>
  6. <type>1</type>
  7. <text>通过对废弃的机械组件和金属碎片进行加工改造,制造出了最基本的机甲。这种机甲看上去弱不禁风,似乎毫无威慑力,也许更适合在生产线上做劳工。</text>
  8. <atk>1</atk>
  9. <hp>10</hp>
  10. <speed>0.45</speed>
  11. <pwd>10</pwd>
  12. <skill_type>1</skill_type>
  13. <skill_id>0</skill_id>
  14. <skill_cd>3</skill_cd>
  15. <recycle_price>15</recycle_price>
  16. <sale_price>50</sale_price>
  17. <recom_cnt>5</recom_cnt>
  18. <raw_id>-2</raw_id>
  19. <com_list>
  20. <com1>0</com1>
  21. </com_list>
  22. <com_cnt_list>
  23. <com1_cnt>30</com1_cnt>
  24. </com_cnt_list>
  25. <next_id>
  26. <id>1</id>
  27. <id>2</id>
  28. <id>3</id>
  29. </next_id>
  30. <fx>blade_ptc</fx>
  31. </Figure_node>

2.

  1. <Figure_node ID="3">
  2. <name>重型机甲</name>
  3. <id>3</id>
  4. <sort>1</sort>
  5. <rare>1</rare>
  6. <type>3</type>
  7. <text>不惜耗费重资,尽量将原型机甲的攻击力和防御力提升到最高。这种不惜成本的改造,打造出了攻守兼备的重型机甲,然而这种优势是有代价的,身着厚重的合金装甲导致移动速度的低下,而巨大的武器也需要更长时间来发动一次攻击。</text>
  8. <atk>6</atk>
  9. <hp>32</hp>
  10. <speed>0.39</speed>
  11. <pwd>6</pwd>
  12. <skill_type>1</skill_type>
  13. <skill_id>2</skill_id>
  14. <skill_cd>3</skill_cd>
  15. <recycle_price>500</recycle_price>
  16. <sale_price>1000</sale_price>
  17. <recom_cnt>200</recom_cnt>
  18. <raw_id>0</raw_id>
  19. <com_list>
  20. <com1>4</com1>
  21. <com1>5</com1>
  22. </com_list>
  23. <com_cnt_list>
  24. <com1_cnt>1</com1_cnt>
  25. <com1_cnt>1</com1_cnt>
  26. </com_cnt_list>
  27. <next_id>
  28. <id>9</id>
  29. <id>10</id>
  30. </next_id>
  31. <fx>machineGun_ptc</fx>
  32. </Figure_node>

9.Enemy.xml

  • 敌人一共14个属性
    1.id
    2.name
    3.type(1=小怪,2=BOSS)
    4.text
    5.atk
    6.hp
    7.speed
    8.dodge(闪避率,最小为0,最大为1)
    9.drop_id(掉落物品ID列表)
    10.drop_min(掉落最小数量)
    11.drop_max(掉落最大数量)
    12.drop_prob(掉落概率0=百分之0,1=百分之百)
    13.fx(普通攻击特效名称)
    以上为所有敌人共有属性,以下为BOSS特有属性
    13.skill_id(对应BOSS技能的ID)
    14.skill_cd(技能的冷却CD)

例子:
小怪:

  1. <Enemy_node ID="0">
  2. <name>沙虫幼虫</name>
  3. <id>0</id>
  4. <type>1</type>
  5. <icon_name>enemy0</icon_name>
  6. <text>刚出生没多久的沙虫,一边发出“沙沙”的声音,一边向你扑来。</text>
  7. <atk>1</atk>
  8. <hp>4</hp>
  9. <speed>0.3</speed>
  10. <dodge>0</dodge>
  11. <drop_id>
  12. <id>0</id>
  13. <id>3</id>
  14. </drop_id>
  15. <drop_min>
  16. <min>1</min>
  17. <min>1</min>
  18. </drop_min>
  19. <drop_max>
  20. <min>10</min>
  21. <max>3</max>
  22. </drop_max>
  23. <drop_prob>
  24. <prob>0.8</prob>
  25. <prob>0.5</prob>
  26. </drop_prob>
  27. <fx>animal_ptc</fx>
  28. </Enemy_node>

BOSS:

  1. <Enemy_node ID="107">
  2. <name>特蕾莎队长</name>
  3. <id>107</id>
  4. <type>2</type>
  5. <icon_name>enemy107</icon_name>
  6. <text>几乎崭新的机甲,实在是太罕见了,在一群破旧机甲中,特蕾莎队长显得十分耀眼。</text>
  7. <atk>28</atk>
  8. <skill_id>3</skill_id>
  9. <!-- 积极防守 -->
  10. <skill_cd>3</skill_cd>
  11. <hp>56</hp>
  12. <speed>0.64</speed>
  13. <dodge>0.12</dodge>
  14. <drop_id>
  15. <id>0</id>
  16. <id>4</id>
  17. <id>7</id>
  18. </drop_id>
  19. <drop_min>
  20. <min>50</min>
  21. <min>1</min>
  22. <min>1</min>
  23. </drop_min>
  24. <drop_max>
  25. <max>200</max>
  26. <max>15</max>
  27. <max>10</max>
  28. </drop_max>
  29. <drop_prob>
  30. <prob>1.0</prob>
  31. <prob>0.8</prob>
  32. <prob>0.3</prob>
  33. </drop_prob>
  34. <fx>red_laser_ptc</fx>
  35. </Enemy_node>

10.ActiveSkill.xml

  • 主动技能属性有6个
    1.id
    2.name
    3.text
    4.type(1=造成伤害,2=治疗,3=护盾,4=我方攻速增加,5=敌方攻速减慢,6=敌方受到伤害增加,7=致盲,8=冻结,9=无敌)
    5.turn(持续几回合)
    6.value(值(根据类型不同值的格式也不同)1-2为数值,3-6为百分比,7-9无)
    我方加速公式:my_speed * (1 + value)
    减敌人攻速公式:enemy_speed * (1 - value)

例子:

  1. <Skill_node ID="5">
  2. <id>5</id>
  3. <name>减速敌人</name>
  4. <text>减速敌人攻速百分之50</text>
  5. <type>5</type>
  6. <turn>3</turn>
  7. <value>0.5</value>
  8. </Skill_node>

11.PassiveSkill.xml

  • 被动技能属性有6个
    1.id
    2.name
    3.text
    4.type(1=物品掉落数量增加,2=物品掉落概率增加,3=反击,4=追击,5=暴击,6=吸血)
    5.trigger(触发概率float类型,0-1,trigger=1为百分百触发)
    6.value(值(根据类型不同值的格式也不同)1-2为百分比,3-6为数值)

例子:

  1. <Skill_node ID="3">
  2. <id>3</id>
  3. <name>概率反击</name>
  4. <text>有一定概率在敌人攻击时反击敌人</text>
  5. <type>3</type>
  6. <trigger>0.5</trigger>
  7. <value>1000</value>

12.BossSkill.xml

  • 被动技能属性有6个
    1.id
    2.name
    3.text
    4.type(1=伤害,2=治疗,3=加速,4=无敌,5=冻结)
    5.turn(持续几回合)
    6.value(值(根据类型不同值的格式也不同)1-2为数值,3为百分比,4-5无)

例子:

  1. <Skill_node ID="2">
  2. <id>2</id>
  3. <name>扭秧歌</name>
  4. <text>持续恢复</text>
  5. <type>2</type>
  6. <turn>3</turn>
  7. <value>500</value>
  8. </Skill_node>

13.LeaderSkill.xml

  • 指挥官技能属性有6个
    1.id
    2.name
    3.type(1=伤害,2=治疗,3=无敌,4=冻结)
    4.max_level(最高等级,从一级开始)
    5.level_value(不同等级下的Value值,没有可不填)
    6.level_time(值(不同等级下的time值,没有可不填)

例子1:

  1. <Skill_node ID="1">
  2. <id>1</id>
  3. <name>治愈</name>
  4. <type>2</type>
  5. <max_level>3</max_level>
  6. <level_value>
  7. <value>100</value>
  8. <value>500</value>
  9. <value>1000</value>
  10. </level_value>
  11. </Skill_node>

例子2:

  1. <Skill_node ID="3">
  2. <id>3</id>
  3. <name>冻结</name>
  4. <type>4</type>
  5. <max_level>3</max_level>
  6. <level_time>
  7. <time>3</time>
  8. <time>3</time>
  9. <time>3</time>
  10. </level_time>
  11. </Skill_node>

14.worker.xml

例子:

  • 每次购买机甲劳工的价格,逐渐递增
  1. <Worker_price>
  2. <price>10</price>
  3. <price>20</price>
  4. <price>40</price>
  5. <price>80</price>
  6. <price>120</price>
  7. <price>200</price>
  8. <price>300</price>
  9. <price>350</price>
  10. <price>500</price>
  11. <price>600</price>
  12. <price>700</price>
  13. <price>800</price>
  14. <price>1000</price>
  15. <price>1500</price>
  16. <price>1500</price>
  17. <price>1500</price>
  18. <price>1500</price>
  19. <price>1500</price>
  20. <price>1500</price>
  21. <price>1500</price>
  22. <price>1500</price>
  23. </Worker_price>

15.Research.xml

  • 技术研发属性有6个
    1.id(0-4)
    2.name
    3.type((1=每次收集碎片数量,2=每次采集的冷却时间,3=流水线时间,4=背包上限,5=出击成员框解锁))
    4.max_level(最高等级,从一级开始)
    5.level_com(每次升级需要的材料ID)
    6.level_cnt(每次升级需要的对应材料的数量)
    7.level_value(不同等级下的Value值)

例子:

  1. <Research_node ID="4">
  2. <id>4</id>
  3. <name>星河战斗舰</name>
  4. <type>5</type>
  5. <max_level>6</max_level>
  6. <level_com>
  7. <com>1</com>
  8. <com>2</com>
  9. <com>3</com>
  10. <com>2</com>
  11. <com>3</com>
  12. </level_com>
  13. <level_cnt>
  14. <cnt>3</cnt>
  15. <cnt>3</cnt>
  16. <cnt>3</cnt>
  17. <cnt>3</cnt>
  18. <cnt>3</cnt>
  19. </level_cnt>
  20. <level_value>
  21. <value>1</value>
  22. <value>2</value>
  23. <value>3</value>
  24. <value>4</value>
  25. <value>5</value>
  26. <value>6</value>
  27. </level_value>
  28. </Research_node>

16.Low_box.xml(低级宝箱物品列表)

1.type(物品的类型,1=原料,2=组件)
2.id(对应类型物品的ID)
3.cnt(获得的数量)
4.point(所占百分比,抽中的几率)

例子:

  1. <Box_node>
  2. <type>1</type>
  3. <id>0</id>
  4. <cnt>20</cnt>
  5. <point>3</point>
  6. </Box_node>

17.High_box.xml(高级宝箱物品列表)

1.type(物品的类型,1=原料,2=组件,3=机甲)
2.id(对应类型物品的ID)
3.cnt(获得的数量)
4.point(所占百分比,抽中的几率)

例子:

  1. <Box_node>
  2. <type>3</type>
  3. <id>18</id>
  4. <cnt>1</cnt>
  5. <point>3</point>
  6. </Box_node>

XML地图文档

文档位置:Legend_of_planets>Assets>Resources>XML>Map

  • 地图点一共有9种类型,22种属性
    1.id(属于哪个地图,录数据的时候不需要填,如果有需要,程序可以一键操作)
    2.X(地图点的X轴坐标位置)
    3.Y(地图点的Y轴坐标位置)
    4.name(地图名称)
    5.iswalk(是否为可走地形,不需要填写,程序控制)
    6.key_need(是否需要钥匙,-1=不需要,对应其他道具的ID)
    7.lock_keyable_text(解锁前说明(无钥匙))
    8.lock_keyunable_text(解锁前说明(有钥匙))
    9.unlock_text(解锁后说明)
    10.type(地图点的类型1=不可走地形;2=初始点;3=回到上个地图;4=进入下个地图;5=刷怪点,重复刷怪;6=补给,刷完怪后再进去可补充电池;
    7=矿场,刷完怪后可以解锁材料生产,再次进入获得相应材料;8=塔,刷完一定层数后可以获得奖励,可以一直无限重复刷;9=商店,进入可以买一些道具,野外机甲)
    11.key_id(解锁后获得的任务物品(对应钥匙列表的ID,-1=无))
    12.matres_id(解锁资源类型(对应材料列表的ID,-1=无))
    13.value(探索度的值)
    14.task(通关后获得的任务道具,-1=无)
    15.map_id(传送点所到的地图的ID)
    16.cnt(所补充的电池数量)
    17.fight_bout(战斗回合数(除BOSS外))
    18.enemy_list(敌人列表)
    19.boss_id(最终BOSS的ID)
    20.honor_cnt(荣誉点数)
    21.equip_list(出售的装备列表)
    22.figure_list(出售的机甲列表)

1.不可走地形

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=1

例子:

  1. <point>
  2. <x>0</x>
  3. <y>8</y>
  4. <name>cannotwalk</name>
  5. <type>1</type>
  6. </point>

2.出生点

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=2
    5.value

例子:

  1. <point>
  2. <x>5</x>
  3. <y>5</y>
  4. <name>bron_point</name>
  5. <type>2</type>
  6. <value>1</value>
  7. </point>

3.回到上个地图

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=3
    5.value
    6.map_id

例子:

  1. <point>
  2. <x>5</x>
  3. <y>7</y>
  4. <name>last_map</name>
  5. <type>3</type>
  6. <value>3</value>
  7. <map_id>1</map_id>
  8. </point>

4.进入下个地图

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=4
    5.value
    6.task
    7.map_id
    8.key_need
    9.lock_keyable_text
    10.lock_keyunable_text
    11.unlock_text
    12.fight_bout
    13.enemy_list
    14.boss_id

例子:

  1. <point>
  2. <x>9</x>
  3. <y>0</y>
  4. <name>next_map</name>
  5. <type>4</type>
  6. <value>3</value>
  7. <task>-1</task>
  8. <map_id>2</map_id>
  9. <key_need>-1</key_need>
  10. <lock_keyable_text></lock_keyable_text>
  11. <lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
  12. <unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
  13. <fight_bout>2</fight_bout>
  14. <enemy_list>
  15. <enemy_id>0</enemy_id>
  16. <enemy_id>1</enemy_id>
  17. </enemy_list>
  18. <boss_id>2</boss_id>
  19. </point>

5.刷怪

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=5
    5.value
    6.task
    7.key_need
    8.lock_keyable_text
    9.lock_keyunable_text
    10.unlock_text
    11.fight_bout
    12.enemy_list
    13.boss_id

例子:

  1. <point>
  2. <x>5</x>
  3. <y>0</y>
  4. <name>刷怪</name>
  5. <type>5</type>
  6. <value>3</value>
  7. <task>-1</task>
  8. <key_need>-1</key_need>
  9. <lock_keyable_text></lock_keyable_text>
  10. <lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
  11. <unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
  12. <fight_bout>2</fight_bout>
  13. <enemy_list>
  14. <enemy_id>0</enemy_id>
  15. <enemy_id>1</enemy_id>
  16. </enemy_list>
  17. <boss_id>2</boss_id>
  18. </point>

6.补给

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=6
    5.value
    6.task
    7.key_need
    8.lock_keyable_text
    9.lock_keyunable_text
    10.unlock_text
    11.fight_bout
    12.enemy_list
    13.boss_id
    14.cnt

例子:

  1. <point>
  2. <x>7</x>
  3. <y>0</y>
  4. <name>补给</name>
  5. <type>6</type>
  6. <value>3</value>
  7. <task>-1</task>
  8. <key_need>-1</key_need>
  9. <lock_keyable_text></lock_keyable_text>
  10. <lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
  11. <unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
  12. <fight_bout>2</fight_bout>
  13. <enemy_list>
  14. <enemy_id>0</enemy_id>
  15. <enemy_id>1</enemy_id>
  16. </enemy_list>
  17. <boss_id>2</boss_id>
  18. <cnt>8</cnt>
  19. </point>

7.矿场

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=7
    5.value
    6.task
    7.key_need
    8.lock_keyable_text
    9.lock_keyunable_text
    10.unlock_text
    11.fight_bout
    12.enemy_list
    13.boss_id
    14.cnt
    15.matres_id

例子:

  1. <point>
  2. <x>3</x>
  3. <y>0</y>
  4. <name>矿场</name>
  5. <type>7</type>
  6. <value>3</value>
  7. <task>-1</task>
  8. <key_need>-1</key_need>
  9. <lock_keyable_text></lock_keyable_text>
  10. <lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
  11. <unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
  12. <fight_bout>2</fight_bout>
  13. <enemy_list>
  14. <enemy_id>0</enemy_id>
  15. <enemy_id>1</enemy_id>
  16. </enemy_list>
  17. <boss_id>2</boss_id>
  18. <cnt>8</cnt>
  19. <matres_id>3</matres_id>
  20. </point>

8.竞技场

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=8
    5.value
    6.key_need
    7.lock_keyable_text
    8.lock_keyunable_text
    9.unlock_text
    10.fight_bout
    11.enemy_list
    12.bout1
    13.bout2
    14.bout3
    15.bout4
    16.bout5

例子:

  1. <point>
  2. <name>临时竞技场</name>
  3. <x>22</x>
  4. <y>17</y>
  5. <type>8</type>
  6. <value>3</value>
  7. <unlock_text><![CDATA[一群看上去破破烂烂的机甲正在这里搏斗。每次连胜5局都可获得额外的<color=#FF9640FF>荣誉点</color>,但万一失败就会血本无归。]]></unlock_text>
  8. <fight_bout>5</fight_bout>
  9. <enemy_list>
  10. <enemy_id>10</enemy_id>
  11. <enemy_id>11</enemy_id>
  12. </enemy_list>
  13. <bout1>300</bout1>
  14. <bout2>500</bout2>
  15. <bout3>900</bout3>
  16. <bout4>1500</bout4>
  17. <bout5>3000</bout5>
  18. </point>

9.商店

  • 拥有的属性:
    1.x
    2.y
    3.name
    4.type=8
    5.value
    6.key_need
    7.lock_keyable_text
    8.lock_keyunable_text
    9.unlock_text
    10.equip_list
    11.figure_list

例子:

  1. <point>
  2. <x>1</x>
  3. <y>0</y>
  4. <name>商店</name>
  5. <type>9</type>
  6. <value>3</value>
  7. <key_need>-1</key_need>
  8. <lock_keyable_text></lock_keyable_text>
  9. <lock_keyunable_text></lock_keyunable_text>
  10. <unlock_text>此处有敌人,快呼叫大便超人</unlock_text>
  11. <equip_list>
  12. <id>2</id>
  13. </equip_list>
  14. <figure_list>
  15. <id>6</id>
  16. </figure_list>
  17. </point>

10.地雷点(每个地图只能有一个)

  • 拥有的属性:
    1.type
    2.min_bout(最小战斗次数)
    3.max_bout(最大战斗次数)(战斗回合数会在最小与最大中随机一个数)
    4.enemy_list

例子:

  1. <point info="踩地雷">
  2. <type>10</type>
  3. <min_bout>2</min_bout>
  4. <max_bout>6</max_bout>
  5. <enemy_list>
  6. <enemy_id>3</enemy_id>
  7. <enemy_id>4</enemy_id>
  8. <enemy_id>5</enemy_id>
  9. <enemy_id>6</enemy_id>
  10. <enemy_id>101</enemy_id>
  11. <enemy_id>102</enemy_id>
  12. <enemy_id>103</enemy_id>
  13. <enemy_id>104</enemy_id>
  14. </enemy_list>
  15. </point>
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