@Sihen
2017-06-08T16:41:27.000000Z
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Gendustry作为Forestry(林业)的扩展模组,与其他的扩展模组(如 Binnie's Mods)的最大区别在于其自定义蜜蜂和自定义蜂巢功能。本教程将着重讲解自定义蜜蜂方面的内容。
想要添加自定义蜜蜂需要如下几步:
- 创建配置文件
- 添加自定义分支
- 添加自定义蜂窝或蜂蜜滴
- 添加自定义采蜜对象
- 添加自定义蜜蜂
- 为你的自定义蜜蜂添加杂交路线
- 添加离心机配方
- 添加榨汁机配方
- 添加本地化内容
这里有提供一个适用于Minecraft版本1.7.10和一个适用于Minecraft版本1.10.2的官方实例配置文件和本地化文件。观看下面的教程时建议配合实例文件查看。
创建配置文件
在正式进行自定义蜜蜂前,你需要创建一个配置文件({minecraft}/config/gendustry/{name}.cfg)。
打开{name}.cfg并在其中输入:
if HaveForestryModule Bees <<
>>
之后所有的内容都需要添加在<< >>中。
添加自定义分支
这里的分支实际上是添加自定义的属,如果你是在已有的属上添加自定义蜜蜂,那么可以跳过这一步。
其语法如下:
cfg Branches {
cfg {name} { //该名称虽不被使用但其必须是唯一的
UID = {string} // 新分支的UID,其必须是唯一的,格式应为“gendustry.{name}”
Parent = apidae // 父分支的UID,作为蜜蜂其应该为“apidae”
Scientific = {string} //属名,会显示在游戏中的某些地方
}
}
添加自定义蜂窝或蜂蜜滴
如果你的蜜蜂产物为已有的蜂窝或蜂蜜滴,那么可以跳过这一步。
其语法如下:
cfg HoneyCombs {
cfg {name} { // 本地化中所使用的名字,自定义物品名字等
ID = {number} // 作为metadata,必须是唯一的
PrimaryColor = {color} // 以16进制数表示颜色,同样可以用0-1之间的值来表示RGB,如RGB色彩“142,165,68”可写作“0x8EA544”或者“142/255,165/255,68/25”
SecondaryColor = {color}
}
}
cfg HoneyDrops {
cfg {name} {
ID = {number}
PrimaryColor = {color}
SecondaryColor = {color}
}
}
自定义的蜂窝和蜂蜜滴能够以下面的格式作为自定义物品使用:
1.7.10版本下:
S:gendustry:”HoneyComb.{name}” – 蜂窝
S:gendustry:”HoneyDrop.{name}” – 蜂蜜滴1.10.2版本下:
HoneyComb:{name}” – 蜂窝
HoneyDrop:{name}” – 蜂蜜滴
添加自定义采蜜对象
如果你的蜜蜂的采蜜对象为已有采蜜对象,那么可以跳过这一步。
其语法如下:
FlowerAllele {name} { // 采蜜对象的UID,举例说明:若{name}为goldBlocks,则其UID为gendustry.flowersGoldBlocks(注意大小写)
{string} // {string}为Dominant(显性)或Recessive(隐性)
Accepts {blockref} // {blockref}为一系列(不同方块用逗号隔开)可以作为“花”的方块,若为方块,则为“B[:{modid}]:{blockname} [ @{meta} ]”,若为矿物辞典方块,则为“OD:{oreDict}”,例如B:Forestry:resources@1即为林业的铜矿石,OD:blockGold即为矿物辞典为“blockGold”的所有方块
Spread {blockref} {weitht} // 以某一权重随机扩散的一种方块,如OD:oreGold 1.0即为以1.0的权重随机扩散矿物辞典为“oreGold”的方块
}
添加自定义蜜蜂
本部分内容强烈建议配合实例文件查看。
其语法如下:
cfg Bees {
cfg {name} { //作为蜜蜂种类的UID的一部分,完整的UID为“gendustry.bee.{name}”,其将用于添加杂交路线和其他地方
Dominant = {Boolean} // {Boolean}为Yes或No,决定物种等位基因是否为显性
Glowing = {Boolean} // 决定图标是否发光
PrimaryColor = {color} // 决定图标的轮廓颜色
SecondaryColor = {color} // 决定图标的内部颜色
Secret = {Boolean} // 如果为Yes,蜜蜂将不会出现在NEI或创造物品栏中,同时will not count against the species total.
Humidity = {vaidvalue} // {vaidvalue}为Arid(干旱), Normal(普通)或Damp(潮湿)
Temperature = {vaidvalue} // {vaidvalue}为Icy(严寒), Cold(寒冷), Normal(普通), Warm(温暖), Hot(炙热), Hellish(地狱)
Nocturnal = {Boolean} // 如果为Yes,则蜜蜂只在夜间工作
Binominal = {string} // 种名,用于某些GUI中
Authority = {string} // 作者名,用于某些GUI中,它应该是你的名字
Branch = {string} // 分支的UID
Products = DropsList( // 蜜蜂的普通产物
{chance}% {stackref} // {stackref}若为物品,则为“I[:{modid}]:{blockname} [ @{meta} ]”,若为方块,则为“B[:{modid}]:{blockname} [ @{meta} ]”,例如10% I:diamond 即为10%几率产生钻石,50% B:Forestry:resources@1 即为50%几率产生林业的铜矿石;如果括号内不写东西即为不产生物品
)
Specialty = DropsList( // 蜜蜂的专属产物(专长)
{chance}% {stackref}
)
cfg Traits { // 用于描述该种蜜蜂的基因,使用指令“/dumpalleles”可以导出所有的{allele uid}(等位基因UID)
Base = "{allele uid}" // 必须填写,此处填写蜜蜂种类的UID,以从该种蜜蜂上复制性状。选择适当的蜜蜂种类可以极大程度的减小工作量,可删除下述性状中无需修改的性状只保留某些需特定修改的形状进行修改
Speed = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的工作速度
Lifespan = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的寿命
Fertility = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的生育能力
Temperature_Tolerance = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的温度适应性
Nocturnal = "{allele uid}" // (适用于Minecraft版本1.7.10)描述蜜蜂的夜行性
Never_Sleeps = "{allele uid}" // (适用于Minecraft版本1.10.2)描述蜜蜂的夜行性
Humidity_Tolerance = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的湿度适应性
Tolerant_Flyer = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的耐雨飞行性
Cave_Dwelling = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的穴居性
Flower_Provider = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的采蜜对象
Flowering = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的授粉速度
Territory = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的活动范围
Effect = "{allele uid}" // 描述蜜蜂的特殊效果
}
}
}
为你的自定义蜜蜂添加杂交路线
其语法如下:
[secret] mutation: {chance}% {parent} + {parent} => {child} {requirements}
- 语法中的中括号仅代表可省略,不代表此语法必须携带中括号
- 如果指定此杂交路线为“secret”,则此杂交路线不会出现在任何GUI中
- {parent}和{child}为蜜蜂种类的UID
- {requirements}可以不填或为如下内容:
Req Temperature {Icy|Cold|Normal|Warm|Hot|Hellish} (温度需求)
Req Humidity {Arid|Normal|Damp} (湿度需求)
Req Biome {biomename} (生物群系需求)
Req Block B[:{modid}]:{blockname} [ @{meta} ] (方块需要)
下面是一些实例:
mutation: 10% "forestry.speciesIndustrious" + "forestry.speciesDiligent" => "gendustry.bee.Test" Req Temperature Hot
mutation: 10% "forestry.speciesIndustrious" + "forestry.speciesCommon" => "gendustry.bee.Test" Req Biome Hell
mutation: 10% "forestry.speciesIndustrious" + "forestry.speciesCommon" => "gendustry.bee.Test" Req Block B:wool@1
添加离心机配方
其语法如下:
centrifuge: {stackref}, {num} cycles => [ {chance}% ] {stackref}
- 语法中的中括号仅代表可省略,不代表此语法必须携带中括号
- 若省略{chance}%则默认为100%
下面是一个实例:
centrifuge: S:gendustry:"HoneyComb.magenta", 10 cycles => {
100% S:gendustry:"HoneyDrop.magenta"
30% I:Forestry:honeyDrop
50% I:Forestry:beeswax
}
添加榨汁机配方
其语法如下:
squeezer: {stackref}, {num} cycles => {fluidname} {millibuckets} mb [ + [ {chance}% ] {stackref} ]
- 可以使用指令“/dumpregistry”可以查询到所有注册的流体
- 语法中的中括号仅代表可省略,不代表此语法必须携带中括号
- 若省略{chance}% {stackref}则表示不产生副产物
- 若省略{chance}%则默认为100%
下面是一个实例:
squeezer: I:gendustry:GeneSample, 1 cycles => liquiddna 50 mb + 90% I:gendustry:GeneSampleBlank
添加本地化内容
所添加的本地化内容至少应有英语(美国)的本地化。你也可以添加其他语言的本地化。
本地化内容应该在{minecraft}/config/gendustry/{name}.{code}.lang中。{code}的格式与Minecraft本地化相同,英语(美国)是“en_US”等。{name}可以是任何东西,但是为了方便,应该匹配自定义内容的配置文件的名称。
本地化内容遵循标准的{key}={value}的格式,具体如下:
- gendustry.honeycomb.{name}.name – 蜂窝名字
- gendustry.honeydrop.{name}.name – 蜂蜜滴名字
- gendustry.bees.species.{name} – 蜜蜂名字
- gendustry.bees.species.{name}.description – 蜜蜂描述(显示在密封分析仪中)
- gendustry.allele.flowers.{name} – 采蜜对象名字
中文的本地化比较特殊,需要使用Unicode编码(老古董般的东西),具体的实现可以前往我的GitHub上查看实例。
Gendustry虽然与一些同类模组相比略显不平衡,但正因其强大的自定义蜜蜂功能而依然会被诸如FTB Infinity Evolved等热门整合所使用。希望整合包作者们能够灵活使用自定义蜜蜂功能,化不平衡为平衡,也希望这篇教程能够真正意义上的帮到你。如果文章中有什么写的不清晰的地方,欢迎在底下进行评论,提出修改意见,如果有什么不懂的地方也可以在底下评论进行询问,我也是会尽我所能去解答。