@z77
2018-03-12T01:16:49.000000Z
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开发3D游戏听起来门槛很高,但是Unity的出现让门槛大大降低。开发联网实时对战的3D游戏门槛就更高,因为即便熟悉掌握了Unity的开发技术,联网的游戏还要涉及到熟悉网络协议栈、掌握后端知识以及面对服务器带来的高额成本。但是Bmob最近在内测一款游戏sdk,让普通开发者开发一款联网实时对战游戏这个梦想变得触手可及。
访问 Unity 的 Asset Store下载游戏项目,并且Import到 Unity 内。
我选择了一款可爱的射击打怪游戏:Survival Shooter Tutorial

项目导入后是这个样子的:

下面简要介绍项目结构:
场景上的摆设物体都包括在Environment上,比如图上的闹钟、柜子等,它们的Layer都设置为了Shootable字段,代码在玩家开激光枪、激光碰撞检测时检测到Shootable为Layer的物体才会触发碰撞事件。
怪物的生成由EnemyManage来控制,能够管理何种怪物在哪个出生点按什么时间间隔出生。
怪物主要由三个脚本来管理,分别是EnemyHealth.cs(管理怪物的hp,被玩家射击到时扣血,血量小于等于0时死掉)、EnemyMovement.cs(管理怪物的移动,用UnityEngine.AI.NavMeshAgent,把玩家的坐标设为目的地,这样怪物会按设置的行走速度自动走向玩家位置)和EnemyAttack.cs(管理怪物的自动攻击,按一定的时间间隔进行发招)。
玩家也主要由三个脚本来管理,分别是PlayerHealth.cs(管理玩家的hp,主要是收到怪物攻击时掉血)、PlayerMovement.cs(管理玩家的移动,当键盘按wsad时上下左右的移动)和PlayerShooting.cs(管理玩家的射击动作,当鼠标左键点击时对玩家枪口面对的方向发出激光Ray,如果在范围内碰撞检测到了怪物则对怪物进行扣血)。
这里不说太详细,想学习更多细节的童鞋可以去看Unity官方的教程。
将玩家角色(和角色控制器)克隆一份,去掉主动操作行为,添加被动展现方法。
可以在上一步骤中看到项目中只有一个玩家Player,要改造成联网的游戏就需要多个玩家,所以我把场景中的Player物体克隆一份,命名为Player2,当然控制它的脚本也不能少,克隆克隆克隆!

Player2Movement.cs:
删掉根据键盘的操作引起的移动,加上传入数据时的操作角色移动方法。
// 移动到相应坐标public void MoveTo(float x, float z){playerRigidbody.MovePosition (new Vector3(x, playerRigidbody.position.y,z));Animating (x, z);}// 旋转到相应角度public void TurnTo(float y){transform.eulerAngles = new Vector3 (0, y, 0);}
以上改好后再把对应的脚本替换掉原脚本放到Player2物体上,将物体拖进Project一栏中,这样物体就变成预设物体,可以随时调用啦。除了克隆、修改玩家之外,还需要修改一些细节:
// UnityEngine.AI.NavMeshAgent nav;// nav = GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();void Update (){// If the enemy and the player have health left...if(enemyHealth.currentHealth > 0){Vector3 enemyPosition = transform.position,tempPosition;float minDist = float.MaxValue,tempFloat;Vector3 target = Vector3.zero;for (int i = 0; i < targetHealths.Length; i++) {if (targetHealths [i].currentHealth > 0) {tempPosition = trackTargets [i].position;tempFloat = Vector3.Distance (enemyPosition, tempPosition);if (tempFloat < minDist) {minDist = tempFloat;target = tempPosition;}}}if (minDist != float.MaxValue) {// ... set the destination of the nav mesh agent to the player.nav.SetDestination (target);}}// Otherwise...else{// ... disable the nav mesh agent.nav.enabled = false;}}
修改SDK,将游戏开始跳转的 Scene 改为本游戏的场景"_Complete-Game/_Complete-Game";
SceneManager.LoadSceneAsync ("_Complete-Game/_Complete-Game");
在 Demo Scene 进行SDK的初始化,绑定 delegate 用于处理各种通知;
将处理事件转发的脚本绑定给本地角色Player,将Player的移动、旋转、hp等数据,调用SDK接口同步到服务器;
void Update (){BmobGame.UpdateFrame ();if (isOver)return;Vector3 position = transform.position;BmobGame.EditMyStatus ("position", new float[]{ position.x, position.z });BmobGame.EditMyStatus ("rotation", transform.eulerAngles.y);BmobGame.EditMyStatus ("hp", GetComponent<PlayerHealthBase>().currentHealth<0?0:GetComponent<PlayerHealthBase>().currentHealth);}
将 Player 的瞬时动作射击、射中的怪物名通过transfer接口直接发送到其他玩家;
// Game_BmobSDKTest里面SendFireEvent和SendDamageEvent方法,// 都是把传来的参数转成byte数组(数组第一位设为事件类别),// 通过transfer接口传递数组给其他玩家:BmobGame.SendTransferToAllExceptSelf (notify);// Game_BmobSDKTest mBGS;// mBGS = GetComponentInParent<Game_BmobSDKTest> ();// 把发射起点、角度、长度,用transfer接口传mBGS.SendFireEvent (transform.position.x, transform.position.z, transform.eulerAngles.y, range);// 把射中的怪物名发送出去,用transfer接口传mBGS.SendDamageEvent (shootHit.collider.name);
读取服务器同步的数据,渲染其它玩家的位置、角度。获取其它玩家直接发送的瞬时动作,作出射击和射中某个怪物的处理;
//对收到其他玩家信息的处理void OnOthersGameStatus (int no, ArrayList attrNames, Hashtable status){Debug.Log ("Player[" + no + "] game status is changed: " + status.Count);if(attrNames.Contains("position")){float[] position = status ["position"] as float[];mOtherPlayers [no].GetComponent<Player2Movement> ().MoveTo (position [0], position [1]) ;}if(attrNames.Contains("rotation")){float y = (float)(status ["rotation"]);mOtherPlayers [no].GetComponent<Player2Movement> ().TurnTo (y) ;}if(attrNames.Contains("hp")){int hp = (int)(status ["hp"]);mOtherPlayers [no].GetComponent<Player2Health> ().currentHealth = hp;}}//对收到transfer接口的信息的处理void OnTransfer (int fromNo, byte[] data){Debug.Log ("Get transfer data flag = " + data[0] + " & len = " + data.Length + " & from: " + fromNo);switch(data[0]){case 1:ReceiveFireEvent (fromNo, data);//开火事件break;case 2:ReceiveDamageEvent (fromNo, data);//击中怪物事件break;}Debug.Log ("Player[" + fromNo + "] transfer: " + data [0] + ", len = " + data.Length);}//对收到云端通知的处理void OnCloudNotifyJson(string jsonStr){Debug.Log ("Handle cloud notify: " + jsonStr);JSONNode json = JSON.Parse (jsonStr);if (json == null) {return;}string a = json ["action"];if (a == null || a.Length == 0) {return;}if ("gameover".Equals (a)) {// 游戏结束,3秒后回到房间Invoke ("BackToRoom", 3);}}
在 BGS官网 登录管理后台,创建游戏,修改服务器运行配置,包括:每秒帧率(默认60Hz)、房间最多玩家数 (2个或以上);
"player": { // 玩家的相关信息"attributes": { // 玩家在游戏内的属性,下面的都是示例,实际情况由开发者自定义"hp": { // 玩家的HP"type": "int", // HP属性类型为数字"max": 101 // HP的上限,int类型的属性,都可以设置其max,设置得越紧密,运行效率越高},"position": {"type": "float[]","count": 2,"editable": true,"export": true},"rotation": {"type": "float","editable": true,"export": true}}}
10 . 打开 Eclipse 或 Android Studio,创建Java项目,导入 BmobGame_JavaCloud_vx.x.x_xxxxxx.jar,并创建 Player.java 和 Room.java,分别继承自 PlayerBase.class 和 RoomBase.class 后,编写游戏逻辑代码。
Player.java :
package cn.bmob.gamesdk.server.been;import cn.bmob.gamesdk.server.api.BmobGameSDKHook;import cn.bmob.gamesdk.server.api.JSON;import cn.bmob.gamesdk.server.api.PlayerBase;public class Player extends PlayerBase {@BmobGameSDKHookpublic native int getHp();@BmobGameSDKHookpublic strictfp void onUpdate_Hp() {for (Player p : roommates)if (p.getHp() != 0)return;gameOver();}private final void gameOver() {sendToAll(JSON.toJson("action", "gameover").toString().getBytes());room.dispatchGameOver();}}
Room.java :
package cn.bmob.gamesdk.server.been;import cn.bmob.gamesdk.server.api.RoomBase;public class Room extends RoomBase{}
11 . 打包运行游戏,就可以多人同时在线对战啦~