@heqinglin
2019-04-18T05:44:00.000000Z
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WebGL
Raycaster检测碰撞以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。
缺点:当物体的中心在另一个物体内部时,是不能够检测到碰撞的。而且当两个物体能够互相穿过,且有较大部分重合时,检测效果也不理想。
注意点:在Three.js中创建物体时,它的顶点(veritces)数目是与它的分段数目相关的,分段越多,顶点数目越多。为了检测过程中的准确度考虑,需要适当增加物体的分段。
new THREE.Raycaster( origin, direction, near, far ) {//origin — 射线的起点向量。//direction — 射线的方向向量,应该归一化。//near — 所有返回的结果应该比 near 远。Near不能为负,默认值为0。//far — 所有返回的结果应该比 far 近。Far 不能小于 near,默认值为无穷大。
.setFromCamera ( coords, camera )//coords — 鼠标的二维坐标,在归一化的设备坐标(NDC)中,也就是X 和 Y 分量应该介于 -1 和 1 之间。//camera — 射线起点处的相机,即把射线起点设置在该相机位置处。
.intersectObject ( object, recursive )//检查射线和物体之间的所有交叉点(包含或不包含后代)。交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。 返回一个交叉点对象数组。//object — 用来检测和射线相交的物体。//recursive — 如果为true,它还检查所有后代。否则只检查该对象本身。缺省值为false。
返回数组每一个对象的内容
[ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ]//distance – 射线的起点到相交点的距离//point – 在世界坐标中的交叉点//face – 相交的面//faceIndex – 相交的面的索引//indices – 组成相交面的顶点索引//object – 相交的对象
//声明raycaster和mouse变量var raycaster = new THREE.Raycaster();var mouse = new THREE.Vector2();function onMouseClick( event ) {//通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycasterraycaster.setFromCamera( mouse, camera );// 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );console.log(intersects);//将所有的相交的模型的颜色设置为红色,如果只需要将第一个触发事件,那就数组的第一个模型改变颜色即可for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );}}window.addEventListener( 'click', onMouseClick, false );
/*** 功能:检测 movingCube 是否与数组 collideMeshList 中的元素发生了碰撞**/var originPoint = movingCube.position.clone();for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < movingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++) {// 顶点原始坐标var localVertex = movingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();// 顶点经过变换后的坐标var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);// 获得由中心指向顶点的向量var directionVector = globalVertex.sub(movingCube.position);// 将方向向量初始化var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, directionVector.clone().normalize());// 检测射线与多个物体的相交情况var collisionResults = ray.intersectObjects(collideMeshList);// 如果返回结果不为空,且交点与射线起点的距离小于物体中心至顶点的距离,则发生了碰撞if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) {crash = true; // crash 是一个标记变量}}
.applyMatrix4(m:Matrix4)//在Three.js中是使用矩阵来记录3D转换的,每一个Object3D的实例都有一个矩阵,存储了位置position,旋转rotation和伸缩scale。
.sub( v : Vector3)//Subtracts v from this vector. v到this//高中数学: A(3,1) B(2,5),向量AB等于B的坐标减去A的坐标