@heqinglin
2019-04-18T13:44:00.000000Z
字数 2568
阅读 60
WebGL
Raycaster检测碰撞以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。
缺点:当物体的中心在另一个物体内部时,是不能够检测到碰撞的。而且当两个物体能够互相穿过,且有较大部分重合时,检测效果也不理想。
注意点:在Three.js中创建物体时,它的顶点(veritces)数目是与它的分段数目相关的,分段越多,顶点数目越多。为了检测过程中的准确度考虑,需要适当增加物体的分段。
new THREE.Raycaster( origin, direction, near, far ) {
//origin — 射线的起点向量。
//direction — 射线的方向向量,应该归一化。
//near — 所有返回的结果应该比 near 远。Near不能为负,默认值为0。
//far — 所有返回的结果应该比 far 近。Far 不能小于 near,默认值为无穷大。
.setFromCamera ( coords, camera )
//coords — 鼠标的二维坐标,在归一化的设备坐标(NDC)中,也就是X 和 Y 分量应该介于 -1 和 1 之间。
//camera — 射线起点处的相机,即把射线起点设置在该相机位置处。
.intersectObject ( object, recursive )
//检查射线和物体之间的所有交叉点(包含或不包含后代)。交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。 返回一个交叉点对象数组。
//object — 用来检测和射线相交的物体。
//recursive — 如果为true,它还检查所有后代。否则只检查该对象本身。缺省值为false。
返回数组每一个对象的内容
[ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ]
//distance – 射线的起点到相交点的距离
//point – 在世界坐标中的交叉点
//face – 相交的面
//faceIndex – 相交的面的索引
//indices – 组成相交面的顶点索引
//object – 相交的对象
//声明raycaster和mouse变量
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseClick( event ) {
//通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
// 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
console.log(intersects);
//将所有的相交的模型的颜色设置为红色,如果只需要将第一个触发事件,那就数组的第一个模型改变颜色即可
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
}
}
window.addEventListener( 'click', onMouseClick, false );
/**
* 功能:检测 movingCube 是否与数组 collideMeshList 中的元素发生了碰撞
*
*/
var originPoint = movingCube.position.clone();
for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < movingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++) {
// 顶点原始坐标
var localVertex = movingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
// 顶点经过变换后的坐标
var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);
// 获得由中心指向顶点的向量
var directionVector = globalVertex.sub(movingCube.position);
// 将方向向量初始化
var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, directionVector.clone().normalize());
// 检测射线与多个物体的相交情况
var collisionResults = ray.intersectObjects(collideMeshList);
// 如果返回结果不为空,且交点与射线起点的距离小于物体中心至顶点的距离,则发生了碰撞
if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) {
crash = true; // crash 是一个标记变量
}
}
.applyMatrix4(m:Matrix4)
//在Three.js中是使用矩阵来记录3D转换的,每一个Object3D的实例都有一个矩阵,存储了位置position,旋转rotation和伸缩scale。
.sub( v : Vector3)
//Subtracts v from this vector. v到this
//高中数学: A(3,1) B(2,5),向量AB等于B的坐标减去A的坐标